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2025游戲崗位被裁率達53%,轉行人數增加,15%求職期超一年
近日,游戲開發人才招聘機構Values Value和求職平臺InGame Job發布《2025游戲行業就業情況調查》,共有來85個國家的1650名游戲行業從業者接受了此次調查,內容包括薪酬待遇滿意度、崗位裁員情況、轉行和求職周期、AI應用現狀等,以下為DataEye研究院摘取編譯報告部分內容。
一、薪資滿意度
Values Value的創始人Tanja Loktionova表示,程序員的薪資——尤其是Unity開發者的薪資——在過去一年幾乎被腰斬,主要原因是開放的崗位數量極少。裁員潮此起彼伏,而新的招聘機會卻寥寥無幾。
另一個關鍵因素是AI工具的普及——從Copilot到Cursor等——開發效率顯著提升,而這又引發了一連串連鎖反應與市場變化。
這并不僅限于游戲行業,而是整個移動開發領域的普遍趨勢。目前唯一薪資上漲的崗位是AI相關開發者。事實上,許多招聘信息現在都會明確要求候選人能熟練利用AI工具提升開發效率。
調查讓受訪者在1到5分之間為自己對薪資的滿意度打分。與2024年相比,2025年各層級的滿意度整體下降:

下降最明顯的群體是初級與中級崗位,他們在過去一年面臨薪資凍結、獎金減少以及晉升停滯。與此同時,高管層仍保持相對高的滿意度,這也凸顯了業內持續存在的薪資結構不均問題。
誰最不滿意?
初級崗位:整個歐洲地區的美術從業者
中級崗位:歐盟地區的QA測試人員,兩地區的美術從業者
高級崗位:歐盟地區的QA測試人員,非歐盟地區的市場營銷人員
誰最滿意?
初級崗位:兩地區的程序員
中級崗位:歐盟地區的程序員與市場營銷人員
高級崗位:歐盟地區的分析師、管理層及人力資源崗位
為什么薪資滿意度在下降?
過去一年,游戲行業在宏觀層面與全球經濟層面都經歷了重大變化:匯率波動、通貨膨脹、AI崛起等因素共同影響了企業與個人。
許多如今的中級從業者是在2020–2021年行業高速增長期進入游戲業的。當時,市場機會充足、薪資增長迅速、職業晉升頻繁。
但到了2025年,行業從擴張轉向優化。疊加全球經濟壓力——通脹、匯率不穩、經濟放緩——薪資滿意度下降不僅僅反映了游戲行業的問題,而是整個就業市場的普遍情緒:
「人們工作得更辛苦了,卻感覺回報越來越少。」
Hypercell Games的人事經理Jelena Kotelova表示,希望這只是暫時性的階段,未來市場能重新回暖,為新興人才創造更多機會。
部分受訪從業者語錄:
「我已經六個月沒拿到工資了,公司沒錢了?!?/p>
「公司不停給員工加活,卻不漲工資。高層決策一塌糊涂?!?/p>
「求一份工作,錢多少無所謂——只要夠我生活、每天能買包煙就行。」
「入行12年,我從未對這個行業如此失望。雇主一邊壓低工資,一邊要求一個人干三份活。當然,我理解要成長必須多學技能,但現在的崗位要求荒謬至極。尤其是像2D美術這種職位,要求的范圍越來越離譜?!?/p>
「我對公司、對行業的信任都沒了。我們被壓榨、低薪、缺乏培訓,還要無償承擔大量額外職責。我被要求做市場推廣、UI、貼圖、引擎整合……全都是‘順便’。上司說‘這就是行業常態’,但沒有任何額外補償。薪水雖然過得去,但我開始懷疑——這一切真的值得嗎?」

二、崗位穩定性
2025年,主動換工作的游戲從業者比例顯著下降至17.5%(2024年為23.2%),反映出行業流動性減弱與機會減少;與此同時,非自愿失業者(被裁后仍失業)比例上升至10.4%,高于2024年的6.2%。
不同職位的穩定性對比
一、初級從業者
僅43%仍留在原崗位(2024年為51%)
13%被裁后失業(2024年為9%)
就業穩定性明顯下降,是最脆弱群體
二、創意類崗位(美術與游戲設計)
美術設計:崗位保留率最低,僅47%;被裁后失業率最高,達17%(2024年為10%)
游戲設計:裁員后再就業比例上升(24% vs 13%),但仍有11%長期失業(2024年為8%)
創意崗位成為本輪動蕩的「重災區」
三、高管層
77%未換工作(2024年為66%)
被裁后仍失業的僅1%(2024年為4%)
高管層崗位穩定性顯著增強
四、人力資源
失業率降至0%(2024年為2%)
主動流動略有上升,表明在經歷前兩年裁員后已開始恢復穩定
2025年,歐洲游戲從業者將「薪資水平」視為最重要的選擇因素,高達87%的受訪者將其列為首位。這反映出在行業持續動蕩背景下,財務安全感成為首要關注點。
Hypercell Games的人事經理Jelena Kotelova表示,在裁員與工作室關閉仍頻繁的當下,穩定收入已成為個人的安全網。對許多人來說,薪水代表著「明天的確定性」——至少還能知道,明天要去上班。
職業發展與成長依然重要,但如今很多人擔心:即使機會存在,它也可能永遠不會輪到我。于是,游戲行業從過去那種「浪漫化的熱情與理想」逐漸轉向理性與風險規避。
部分受訪從業者語錄:
「最讓人心寒的是,我在所有績效評估中都獲得好評,也確實為公司帶來積極影響——結果還是被裁。高層為了取悅投資人,砍掉了25%的薪資成本,即便公司本身仍有盈利,只是‘利潤不夠高’?!?/p>
「我通過試用期兩周后被裁,他們一開始說我是優秀的專業人才,兩周后又說我雖然是優秀的專業人才,但因為裁員不能留下我?!?/p>
「我所在公司去年裁了100多人,還分三輪。每一輪透明度都更低。有些同事上了法庭并贏得賠償。對我來說,被裁反而是一種解脫——那地方的文化已經徹底有毒。」
「我在工作室的最后一個月,說實話,看樣子公司快撐不下去了。失去客戶后,他們裁掉了最有經驗的員工,讓剩下的人硬做一個沒經過市場評估的游戲。結果可想而知:‘高效’的經理們造出了一個沒人要的產品,而那個真正有潛力的項目卻被砍掉?!?/p>
「我拿到了夢寐以求的工作,做著夢寐以求的項目,三個月后公司宣布要縮小規模。我又回到了起點?!?/p>
三、求職周期
2025年,歐洲游戲從業者的求職周期普遍拉長:
45.8%在3個月內找到新工作(2024年為55.2%)
15%求職超過一年(2024年僅8.1%)
受影響最嚴重的群體包括創意與初級崗位:
美術/游戲策劃/QA:僅26%在3個月內再就業(2024年為49%);25%求職超過一年(2024年為10%)
初級崗位整體:僅26%在3個月內找到新工作(2024年為30%)
部分受訪從業者語錄:
「我認識的三位同行被裁后連住房都丟了,另有兩人幾個月沒發工資,公司最近宣布破產,還有人被告知本月不會發薪水。我也被裁,但算幸運,還能自己接到項目做。我的很多朋友都在認真考慮離開游戲行業?!?/p>
「我是裁員潮中的一員,被裁已六個月,一直在找工作。幾乎每次都是石沉大?;虮痪?。精神和經濟壓力都巨大,自信心幾乎被耗盡?!?/p>
「我上一次換工作時,有六個offer?,F在被裁半年多,一個都拿不到,整個市場徹底變了」
「我在游戲行業干了20年,現在已經失業兩年半,住在街頭。游戲公司毫無人性。我有經驗、有技能,但每次都被拒。感覺自己像被丟掉的垃圾,在40歲就被‘提前退休’。」
「我創業兩年無薪開發Demo,結果被前團隊惡意奪權、逼退股權,還被詆毀?,F在七個月找不到工作,瀕臨失去家庭?!?/p>
「我過去五年被裁了五次,最近一次就在上個月。對這個行業的信任正在消失。」

四、轉行情況
離開游戲行業與職業生涯倒退情況:
13%的從業者徹底離開游戲業(2024年為10%)
初級人員受影響最大:38%在裁員或轉崗后改行(2024年為31%)
約1/4的從業者在轉職后職業發展停滯
中高層28%接受了更差的薪資或職位
僅13%的初級從業者獲得職業晉升(2024年為22%)
相比之下:
高管與專家級最具韌性:仍有1/3報告晉升或待遇改善(雖較2024年下滑)
QA與美術/設計最受沖擊:近一半QA與超過1/3藝術人員降薪或降職
HR與市場崗位則更易保持或提升職位
部分受訪從業者語錄:
「QA永遠是被踩的那群人。我們被視為可隨時替換的成本,一有裁員,先動我們。我努力想轉出QA,但當時DEI風口正熱,機會都優先給了女性。公司把QA轉外包到印度,‘節省成本’成了裁人的借口。我真傻,以為努力工作就能換來穩定。」
「現在對新人幾乎是敵意的。公司都要5年以上經驗的人,可新人根本沒地方積累經驗。招聘平臺似乎默認你已經在職。要是你生錯了年份,幾乎不可能入行?!?/p>
「我在行業干了18年,其中6年做3D角色藝術師,現在失業中。找不到工作,只能認真考慮換行。」
在評估自己最有可能主動離職的受訪者當中,最常提到的三大原因是:職業倦怠、管理層不專業、缺乏認可。在2024年,「毒性團隊文化」曾是前三大離職理由之一,而今年它被「缺乏認可」所取代。

五、AI應用現狀
過去兩年中,定期使用AI并認為其有幫助的從業者比例幾乎翻倍——歐盟地區達63%,非歐盟地區則達69%。
與此同時,那些「從未使用AI且無意嘗試」的從業者比例自2023年以來下降了三分之一以上。
總體而言,對AI的懷疑態度正在逐漸減弱,AI正被越來越多的人視為一種實用工具,而非威脅。
AI使用率最高的崗位包括:
數據分析(97%)
高管(90%)
人力資源(89%)
這些領域的AI使用主要集中在自動化與戰略規劃環節。
AI中等使用率出現在:
商務拓展(79%)
制作管理(78%)
開發人員(69%)
這說明AI正在更深地融入管理與技術工作流程。
AI使用率最低的群體是:
藝術崗位(43%)
QA測試(37%)
其中約有24%完全不打算使用AI。這些崗位在AI應用上面臨的障礙,可能與信任度、工具成熟度或創作完整性相關。
Mata的高級產品市場經理Artur Davydenko認為,2023–2024年歐洲游戲業遭遇重挫,多家大型游戲公司裁員。2022–2023年間約4%的小型游戲工作室倒閉。在這樣的壓力下,歐洲開發者很難立刻深入投入AI學習。
從裁員細節來看,約75%的失業者是開發人員、美術/設計師與QA。對這些因「資源優化」而被裁的群體來說,嘗試AI可能會帶來心理障礙或排斥感。
與此同時,AI模型(LLM與生成式AI)在過去兩年實現了顯著提升:
記憶能力:Token從2023年的8K提升到2024年的32K,如今已超過100K,能處理復雜得多的任務。
錯誤率:從2023年的約30%,降至如今的約15%。
這意味著AI現在能處理更復雜、持續時間更長的任務,整體精度顯著提高。
Davydenkot提出的觀察與分析
1、 歐洲地區AI使用者的增長趨勢
約65%的歐洲游戲從業者在過去2年半中多次嘗試AI,并已將其納入日常核心工作。2024年AI使用率躍升80%,帶來了大量新用戶,尤其在管理、數據分析、人力與市場營銷領域。
這些崗位使用的AI主要是大型語言模型與基礎生成式AI,而這些能力自2023年以來進步巨大。QA/測試人員仍是最保守的群體——約24%表示不會使用AI。考慮到手動測試崗位是裁員的重災區,這一現象也反映了心理層面的抗拒。
2、設計師與藝術家中的AI使用率仍偏低
約23%的設計與美術從業者目前未使用AI。這主要集中在受到「資源優化」影響的初級與中級人員。
盡管AI在編程(Llama 3、Copilot、Claude 3)、2D藝術(Midjourney、DALL·E、Stable Diffusion)、UI設計(Firefly、DALL-E)等領域已有顯著進步,但AI仍難以生成高質量的游戲內UX與帶動畫的2D/3D模型,因此只有43%的藝術家在使用后認為AI「真正有幫助」。
3、生產端與商業側的AI落地仍在初期階段
很多風險投資支持的初創公司積極推廣他們的AI解決方案,但在游戲制作環節,AI落地速度仍落后于管理、市場與分析領域。
而雖然模型能力在持續提升,但AI能否在 2026–2030年間生成高質量3D角色(含骨骼與動畫) 仍待驗證。根據Davydenkot在Meta的經驗及與游戲創業者的交流,預計到2026–2027年間,AI將深刻改變項目管理、開發與編程流程。
4、市場營銷:AI整合度最高的環節之一
營銷早已全面AI化:活動管理、定向與廣告排序、轉化優化與成效測量、靜態創意內容生成等。下一AI自動化階段將是視頻廣告、可玩廣告自動化制作與全渠道成效歸因分析。
總的來說,AI的應用率將在游戲行業繼續增長,尤其是在那些希望保持就業競爭力的人群中。就像其他以內容生產為核心的行業一樣,AI已不再是選擇題,而是生存問題?!高@只是商業,不關個人情緒?!?/p>
部分受訪從業者語錄:
「我轉行的原因有很多——行業幾乎沒有穩定性,沒有公平的薪酬?,F在AI正在吸干藝術的靈魂,我不想再參與。這就像是一具傀儡被毫無創造力的人操控,他們只想要捷徑,而企業正好把AI當作答案?!?/p>
「現在的矛盾在于:多虧了AI,許多原本缺乏天賦的人看起來變得更厲害了,但他們的真實能力其實沒有提高——這讓真正的差距更難被看見?!?/p>
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