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滬游觀察|為什么游戲開發時間越來越長?
生成式AI(generative AI,生成式人工智能),指一種通過學習大規模數據集生成新的原創內容的新型人工智能,它是基于算法、模型、規則生成文本、圖片、聲音、視頻、代碼等內容的技術,2023年以來,以ChatGPT為代表的生成式人工智能成為全球科技熱點。
Gamesindustry.biz特約作者劉易斯·帕克伍德(Lewis Packwood)于8月22日發表的一篇專欄文章,文中回顧了其在科隆游戲展(Gamescom)期間與游戲開發者們的討論。帕克伍德在文中表示,不少開發者認為,有必要將游戲開發周期縮短到2年之內,而不是傳統的5-6年。雖然這個觀點得到了許多開發者的回應,但這篇文章仍然在社交媒體上引發了爭議。
根據帕克伍德的說法,開發者們正借助AI來完成代碼片段編寫、美術概念及素材的創作,從而能夠實現創意想法的快速迭代?!癆I是游戲行業公開的秘密?!迸量宋榈卤硎?,許多人在談到這個話題時都非常謹慎,因為他們都害怕重蹈11 Bit Studios(一家波蘭游戲開發公司)的覆轍——其開發的游戲《多重人生》(The Alters)被玩家發現使用AI生成素材,隨后該工作室遭受了強烈的批評。
由此,帕克伍德論證說,既然AI已經被“廣泛使用”,那么開發者無需“永遠活在恐懼中”。但是本文作者(布萊恩特·弗朗西斯Bryant Francis,GameDeveloper網站的資深編輯)則將對AI如何加快游戲制作進程產生了疑問。如果加速編寫代碼片段、生成美術概念和素材等方式能加速游戲制作,那導致游戲開發周期漫長的真正原因,是不是就是各種素材制作?比如代碼、3D模型、文本、音頻等等。
為了驗證這一點,作者郵件聯系了多位游戲開發者、發行商以及行業專家,他們來自騰訊、Hooded Horse、NEARstudios等業界知名公司。當被問及“導致游戲開發時間越來越長的主要原因是什么”的時候,大家的答案都指向了另一個方向,即游戲作品的質量。雖然作品質量是難以用某些既定標準來測算的,但是它絕對不是簡單的素材堆疊。
素材堆疊不等于高品質游戲
“玩家對游戲品質要求的大幅提高,是導致游戲開發時間變長的首要原因。如今,玩家期待的是有趣且沉浸的玩法、驚艷的視覺效果、引人入勝的故事情節和角色設計,以及隨時隨地即刻暢玩的便利性?!边@是騰訊游戲副總裁兼業務運營和戰略負責人Yongyi Zhu的回應。換而言之,僅僅是滿足玩家需求就已經耗神費力,更不用說超越期待了。
維塔士(Virtuos)游戲部門董事總經理克里斯托夫·甘東(Christophe Gandon)也表達了類似觀點:“隨著游戲產業的成熟,項目制作的復雜度不斷提升。與此同時,玩家對游戲品質、沉浸感、游戲體量的要求越來越高。開發者們需要更加努力去滿足甚至超越這些期望?!?/p>
Yongyi Zhu和Unity引擎(Unity Engine)資深產品副總裁亞當·史密斯(Adam Smith)都認為,在開發更具實驗性的游戲作品時,小規模的制作團隊往往速度更快。比如史密斯特別提及的爆款登山游戲《Peak》,就是一個典型案例。他表示:“許多大型工作室在研發游戲之前,就已耗費不少資源和精力在團隊架構、機制流程等方面,這就導致開發成本變高、周期變長?!?/p>
追求過度寫實主義的美術風格
NEARstudios的CEO希瑟·塞爾蘭(Heather Cerlan)從小型獨立工作室的角度,提出不同看法。塞爾蘭是一位出身于大型3A游戲的資深美術指導。在她看來,游戲開發周期變長的根本原因,是過度追求游戲效果寫實化。
NEARstudios是一家美國獨立游戲研發團隊,由資深游戲行業人才創立,專注于開發創新游戲。團隊認為獨立工作室是游戲創新的關鍵力量,致力于通過小型專業團隊探索游戲的新可能性,強調專注核心內容,追求品質與創新。
過去10-15年間,游戲行業越來越追求寫實化(photorealism)的美術風格。游戲硬件和軟件的不斷更新,也讓這份暢想變得更加可行。開發者們興奮不已,迫不及待地想要用新工具和新技術創造作品。新技術也許讓寫實化變得“可行”了,但并不意味著它們“容易上手”。塞爾蘭和她的同行們很清楚這一點,但“高管和決策者”卻并不一定了解。而批準不斷飆升預算的正是他們這群人。制作寫實化游戲需要復雜的創作工具,復雜的創作工具需要更多專業人員,于是團隊規模急劇膨脹。團隊越大,溝通效率就越低。
溝通不暢會帶來一些意料之外的技術問題,解決問題就需要更多時間。技術問題又會帶來性能優化的麻煩。到最后,工作室花費了大量時間在修復bug上,而不是打磨“核心玩法”。并且大部分玩家根本不在乎這些修復的內容。更糟糕的是,游戲正式上線時,可能還會出現幀率下降等各種問題,(核心游戲不那么吸引人)玩家更會因此感到沮喪并失去信心。
塞爾蘭指出,“這就導致開發者無法專注于玩家真正期待的領域。行業如今正面臨新一輪洗牌,我認為這種‘更宏大、更精美、更華麗’的傾向,是導致整個游戲圈備受煎熬、且毫無靈魂的主要原因。”

圖片來源:NEARstudios
塞爾蘭關于創作工具的思考,提醒著我們:僅僅把“素材生產機器”開到最大馬力,不會自動產出更好的游戲。當然,對寫實化風格的過度追求可能不是唯一原因——畢竟,開發者也常常會說,多一些時間打磨,才能打造出高質量的游戲。
游戲開發周期長一定不行嗎?
《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight:Silksong)歷經7年的開發周期,如今依然備受期待。這或許能為長制作周期游戲的開發者們辯護一番。Hooded Horse CEO蒂姆·本德(Tim Bender)和拳頭游戲(Riot Games)高級游戲制作人帕特里克·米勒(Patrick Miller)就給我們提供了一個“反轉劇本”,他們都提到了玩家對新游戲的超高質量期待。
本德承認,玩家對新游戲的質量和內容確實有很高的期望。充足的開發時間能夠從根源上助力游戲質量的提升。雖然我們無法證明開發時間相較其他因素而言更為重要,但團隊會給予開發者足夠時間,確保一切準備就緒后再進行發布。
本德的觀點呼應了塞爾蘭關于掉幀等游戲bug讓玩家失望的情況,但兩者區別在于玩家的期待值。如果這款游戲預先承諾了完美的視覺體驗,那么再小的失誤都可能將其打入“地獄深淵”。但如果游戲賣點是“涌現式玩法(emergent gameplay)”,玩家會對掉幀或小卡頓更為包容。
關于這個話題,米勒則提到了拳頭游戲開發了十年之久的《英雄聯盟》格斗衍生作《2XKO》。超長的制作周期正是為了確保游戲品質過硬,不會出頭就被秒。米勒對長開發周期始終保持樂觀的態度,他認為開發者需要足夠多的時間去理解受眾是誰,從而想清楚應該呈現怎樣一款游戲。
米勒表示,在《2XKO》的開發過程中,團隊經歷了“無數次”構建-測試-調整的工作循環。每一次調整都有收獲,也會影響整個項目的發展方向。充足的制作周期不全是為了修補bug和豐富素材,更重要的是給創作團隊一個緩沖區間。讓他們可以按照合理的節奏處理問題,而不是被任務壓垮。
對《2XKO》來說,因為長制作周期而產生的風險是加倍的。因為它是一款格斗游戲,一種擁有三十年歷史的游戲類型,只有卓越的品質才能讓它脫穎而出。米勒指出“消化過往三十多年里格斗游戲成敗經驗,需要大量的時間和精力。我經常提醒團隊,《鐵拳》系列(Tekken games)足足做了七部正作才走到《鐵拳8》。很慶幸我們沒有把未成熟版本的《2XKO》隨便發布出來?!?/p>
生成式AI的“公主”仍在另一座城堡里
生成式AI能解決上述問題嗎?大概不能——至少在帕克伍德的邏輯下行不通。正如甘東所說,即便新技術能夠簡化流程、提升效率。那些節省下來的時間,往往又會被重新投入到新內容創作中。
從塞爾蘭、史密斯和Yongyi Zhu的角度來看,也許小團隊才是加速游戲制作的關鍵。但這可能會導致另一種局面,即核心團隊不斷縮小,大量雇傭薪資過低的外包人員和外部開發工作室來填補空缺。
面對游戲開發時間過長的困境,解決辦法似乎不是團隊規模和工具選擇。塞爾蘭表示,她創辦NEARStudios的目的就是“讓小團隊(核心團隊)擁有主導權,他們可以在關鍵性問題上做出選擇,擺脫那些束縛游戲發展的錯誤期待?!?/p>
讓我們把“小”這個字去掉吧。這種思路其實可以適用于整個游戲產業,但前提是將合適的人放在合適的位置上。





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