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什么游戲,最適合AI原生?
AI原生游戲,真有“錢景”嗎?
或許,馬斯克只是給出了一個未來期許,有的投資研究機構卻興致盎然地早早畫餅。

2025年初,國內某機構發布研究報告,對AI游戲行業進行點評,并認為AI原生游戲可能最先出現在敘事型游戲中,RPG游戲是重要的發展方向。AI原生游戲有望吸引更多用戶,提升用戶付費意愿。
同時,該報告還預計2027年國內AI原生游戲市場規模有望超300億元。

按照《2024年中國游戲產業報告》的數據,當年度國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元。
換言之,2027年,AI原生游戲在國內的市場份額,將接近2024年整個中國游戲市場的十分之一。
如此強勁的“錢景”,似乎十分誘人。但真能如此嗎?
或許,人工智能技術如果實現重大突破,才可能在游戲這個最佳也是最初實驗場中得到驗證,并在2027年成熟起來。
怎樣的游戲才適合AI原生?
上述研究報告的說法并無大錯,當下諸如《1001 nights》《換你來當爹》之類的游戲,確實是敘事類型。

或者,說更直白點,就是和AI做趣味對話來完成任務的簡單任務。
但事實上,更早的AI原生游戲,更能說明其爆發的奇點方向:搞一個探索發現頻道,來馭神算測無常。

早在2016年,已有游戲公司將AIGC相關技術融入開發中。
這款名為《無人深空》的游戲,主打第一人稱太空探索。
玩家可以自行探索隨機生成的確定性開放宇宙,其中包括數以億計的各類行星,而行星上都有各自的動植物群。

如此龐大的工作量背后,該團隊卻僅有四個人,他們倚仗的便是AI技術:游戲主要靠AI自動生成,因此可以在短時間內生成數萬億個星球。為了提升系統生成效率,這個四人團隊還積累了一整套世界生成規則。
其賣點在哪?
宇宙無常,AI怎么計算都沒錯,誰能證明這樣的科幻一定不存在,所謂的世界生成規則,其實也就可以天馬行空!

某種意義上,這和《星球大戰》的世界觀邏輯一般無二:只要這個宇宙里沒有地球,怎么編都說得通。

但跳出這種荒誕戲劇的路數,或許整個AI原生游戲就有很長的路要走,并不僅僅是具有深度思考能力就能“算無遺策”了。
此處,不得不提及一下莫拉維克悖論。
20世紀80年代,學者莫拉維克提出了一個反直覺觀點:人類覺得容易的任務對人工智能來說其實更困難,反之亦然。

對此,莫拉維克做了進一步“科普”:“要讓電腦如成人般下棋相對容易,但讓它擁有像一歲孩童般的感知和行動能力,卻相當困難乃至是不可能的。”
對此,曾當選《時代》雜志全球100位最有影響力人物的史蒂芬·平克在其1994年出版的代表作《語言本能》中盛贊該悖論是“人工智能學者的最重要發現”。
他還在書中預言:經過35年人工智能的研究,發現最重要的課題是“困難的問題是易解的,簡單的問題是難解的”……當新一代的智慧裝置出現,股票分析師、石化工程師和假釋委員會都要小心他們的位置被取代,但是園丁、接待員和廚師至少十年內都不用擔心被人工智能所取代。

又過了30來年,再看他這段話語,或許會有另一種感覺:如今具有深度思考能力的人工智能,確實大有取代分析師們之勢,卻無法取代手藝人和創意者。而游戲設計團隊,恰恰屬于后者。
于是,和人類采取并不一樣學習方法和升學過程的人工智能,要想造出人玩的游戲且能暢銷,或許還要等到具備人的本能。
就如《語言本能》中說的那樣:四歲小孩具有的本能─辨識人臉、舉起鉛筆、在房間內走動、回答問題,實際是工程領域內目前為止最難解的問題。
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