1. <acronym id="vwv6e"><var id="vwv6e"></var></acronym>
    2. 午夜福利国产精品视频,中文字幕日韩有码av,av午夜福利一片免费看久久,欧美牲交a欧美牲交aⅴ图片,国产精品亚洲二区在线播放,四虎在线成人免费观看,麻豆国产成人AV在线播放,亚洲av永久无码精品网站
      澎湃Logo
      下載客戶端

      登錄

      • +1

      《無境空界》:像《沙丘》一樣做世界觀,像《小丑牌》一樣讓“打牌”更好玩

      2025-09-22 11:45
      來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
      字號

      大面積的純黑配以銳利、肅殺的灰白UI線條,背景中支離的廊柱與冰冷的廢墟述說著文明的崩壞,屏幕下方的“信仰”閃爍著不詳的紅光。

      正中央是招募的文本——“一個孤獨徘徊的身影從黑暗中走出。它來到你的面前,疲憊致意。你打量著它破舊不堪的行裝:是劫后余生,還是歧途流浪?……”一段黑暗世界的旅途就此起始。

      《無境空界》是一款Roguelike自走棋卡牌游戲,有著黑暗詭譎的氛圍感和精致獨特的UI風格。游戲中,玩家將踏足一片瑰異的衰敗之地,進入界域的深處,在激烈的狩獵戰斗、策略的隨從招募,未知的特殊事件之間不斷輪轉,最終與巨龍迎來終幕決戰。

      比起局外運營,《無境空界》更注重局內構筑。制作人張佳炎更偏好《小丑牌》那種更純粹的“打牌”樂趣。同時,他的熱情也更多投注到了如何讓游戲世界觀更豐滿,“最好能把自己喜歡的世界觀元素都加進去”。

      張家炎剛從紐約大學畢業回國創業,《無境空界》本身始于團隊在紐約大學就讀期間參與的gamejam,整個游戲制作工作室Ardent Fields現在也只有三個人。

      在與游戲藝術家交流過程中,張佳炎反復提到了個性化的創作狀態、團隊的精神面貌等關鍵詞。從開發的內容,到團隊的架構和工作方式,這一工作室也呈現了一種海外留學生回國做游戲的典型氣質。

      以下是張佳炎的自述。

      怎么讓游戲世界觀更顯飽滿又不臃腫

      《無境空界》是一款肉鴿自走棋卡牌游戲。玩家招募不同的隨從,編排各種各樣的隊伍,迎戰越來越強大的敵人。整個世界觀的特色是黑暗氛圍和科幻奇幻混合,玩家會揭開失落王國的幽暗往昔,邂逅各種詭秘的角色。

      當時團隊里的成員都喜歡《玩密教模擬器》,現在想來,估計就是玩這個游戲比較多,導致大家都偏好這種比較黑暗的世界背景。

      (《密教模擬器》)

      說句有點冒犯的話,我覺得做游戲,特別是做世界觀是充滿私心的事情。在創作時,就是想要有一個完全合自己心意的世界觀,把所有覺得很帥很酷,很想說很想寫的東西,全都往里面放。

      所以在游戲世界觀開發過程中,我一開始沒有特別去糾結創作的框架性、系統性,也不會反復考慮最后呈現出來的效果,因為這些都會對創作的過程形成限制。哪怕這樣呈現的效果有缺陷,方式笨拙,但首先真實地表達了我們自己當時的創作狀態。

      而到了創作過程中后期,我們會漸漸收束之前天馬行空的想象和熱情,讓游戲每個環節貼合得更緊密。

      具體到《無境空界》這款游戲里,恰好我對西方中世紀文化很上頭,負責視覺和UI的同事又很熟悉蘇聯和后蘇聯時代太空探索的內容。我們都傾注了大量自己感興趣的內容到里面,比如沙丘、星戰、戰錘以及各種經典科幻小說。

      以《沙丘》帶來的靈感舉例。除了很多高概念的哲學或宗教元素外,《沙丘》最吸引我的就是其單純原始的概念碰撞。

      它既有霍爾茲曼護盾這樣的高科技設定,也有如同中世紀騎士文學的冷兵器刀劍格斗;它把浩瀚宇宙背景下的宏大太空歌劇,微縮成一個個星球領地間的家族紛爭,這就是極端先進和極端封建的互相對撞。

      這種感覺不一定需要文字補充解釋,在《沙丘》改編電影里,就是通過不同視覺元素的組合對撞,讓人在看到的一瞬間就產生震撼和激情的反應。這意味著,你需要提供的不是一個完善的劇情和背景,只需要直觀地傳達一種印象、一種感覺。這樣的審美體驗,對我的設計產生了非常大的影響。

      (《沙丘》電影)

      就比如“門徒”的卡面立繪。這個角色穿著60年代的復古太空服,做著祈禱的手勢。這張卡設計出來的時候,游戲的人設、美術等方面還在定基調,但看到它以后,團隊三人都一致覺得感覺對了。我們希望,只需要通過和作品的機制和美術UI的最直接交互,就能傳遞審美和追求。

      有了豐富的概念組合后,取材和創作的空間就比較大了。在卡面設計工作中,我會在保持和諧的整體風格同時,從中世紀或者科幻等題材里,去抓單個特別吸引人的設定出來畫成一張卡。

      比如說,我很喜歡的釀酒師、養蜂人等角色,都有歷史上的淵源。釀酒這個概念是自古以來就有,貫穿所有文化的,這個概念就能鋪開,能涵蓋很多設定。就算只是打架的角色,在設計卡面時也有很多可發散的內容。比如它是個什么樣的戰斗單位?它會不會符合歷史中某個時代的特殊兵種?

      當然,無所顧忌地塞太多東西,作品會顯得亂。還是參考《沙丘》,小說后幾部越來越雜亂,這就是前車之鑒。如果對于使用的元素不加斟酌和修剪,作品就會變得很俗、很土。所以在設計的時候,我們需要找到一個切入點,把不同的元素互相之間平衡好。

      目前市面上大部分卡牌游戲的主題都很類似,美術風格普遍比較富麗堂皇,使用矮人、精靈之類的設定。而我們的風格是差異化的,世界觀黑暗,UI則凌厲、簡潔、清晰。相信那些喜歡克蘇魯、喜歡科幻、喜歡黑暗之魂等黑暗奇幻風格故事的玩家,會被我們的游戲吸引。

      從gamjam成長起來的

      學生創業團隊

      工作室目前是三人小隊,我是團隊中的美術,現在也在做文案;VM主要負責整體視覺和UI,以及宣傳物料制作等事務,還有一位同事負責程序和系統設計。

      我們三人都是在紐約大學就讀期間認識的,一起參加了一系列gamejam,《無境空界》的前身就源于2021年的GMTK(Game Maker’s Toolkit)Game Jam。

      這款游戲的框架和基本玩法,在那時就已經奠定了,比如肉鴿+自走棋+卡牌的游戲玩法,比如沒有Deck Building(局外策略/牌庫構筑),一直秉持到現在。

      我們的共同點都是最擅長、最想做卡牌游戲。紐約大學的游戲設計專業,提供了更多偏重機制的游戲類型的課程。在我們的必修課程中包含了大量桌游相關的內容,而桌游是一類具備非常堅實的機制設計基礎的游戲。這樣的受教育經歷,也讓我們更喜歡和擅長設計系統性比較強的游戲。

      另一方面,我們也比較擅長UI和立繪而非3D方向。于是卡牌游戲就是很適合我們的類型。

      卡牌游戲里最火的品類就是DBG,但當時市面上的卡牌游戲都是DBG,我們就想要做出一些差異化。我們受到了《爐石傳說》的酒館戰棋模式啟發,最終決定做自走棋的玩法設計。現在游戲的機制,也比較像爐石傳說酒館戰棋的單機版。

      后來,我們把這個項目進一步做成了畢設,畢設的版本也發在了itch.io上,獲得了不錯的反響。于是又填充更多的內容,比如更多的卡牌、boss戰、一系列隨機事件等,還針對游戲的復玩性設計了圣骸匣系統。

      圣骸匣系統會隨機抽取詞條,來改變游戲的固有機制。比如正常游戲是玩家先手攻擊,但在圣骸匣系統里可能會抽取到后手攻擊的詞條,能很大程度改變整個游戲的機制,帶來挑戰性。

      算起來,從最早的Gamejam走到現在,游戲已經開發四年了。在把它一路拉扯大的過程中,我們也遭遇了很多挑戰。

      因為核心的玩法框架在最早就確定下來始終未變,整個制作過程并不是立項后直達終點,而是一點點慢慢生長的過程。所以,在往上搭載更多的機制和設定時,總會遇到各種各樣的摩擦。如果要嘗試新的玩法單元,可能老的立繪和UI就要修改返工,就這樣不斷回爐重造、反復拉扯。

      一個很具體的例子是地圖系統的考量。有很多試玩的玩家都問我們會不會加上地圖?很多類似的游戲會有房間分支選擇和地圖選項。而我們的游戲,現在是打完上一層就自動進入下一層,舍棄了地圖的設計,沒有任何分支選項,營造出街機式的、比較快速流暢的體驗。

      但其實,我們也做過地圖的嘗試,甚至UI進度已經推進了非常遠。但我們發現,打開地圖選擇要去哪里,會拖慢層與層之間的決策時間,和我們想要的rapid的游戲模式有矛盾。為此兩個月的工時就不得不浪費了。

      為了確保作品的整體精神面貌,我們還有很多類似的考慮。比如《無境空界》一開始是使用英文開發的,后來也一直延續了下來。回國在上海注冊公司后,我們面臨中文本土化的開發,為了保證準確貼切,又需要花很多時間,親自做翻譯。

      作品之外,

      獨立游戲人也要學會展示自己

      目前這款游戲已經發布了demo,并且即將通過Steam平臺開放playtest,預計在第四季度發行。游戲開發至今,我們沒有考慮過招募新的伙伴,主要還是因為新人可能無法短期內形成現在三人之間的合作默契。

      和別的獨立游戲組接觸以后發現,我們內部協作的方式很奇異。我們都是分頭干活的,完全同層同級,平時沒有特別多交流。

      每周,或者在核心開發過程中每兩天進行一次會議,交流各自想要怎么做。在交流中把所有東西理清楚后,就會完全脫手交給對方,等這一階段的內容做出來再把各自的工作拼接在一起。

      我們盡可能給對方很高的自由度,無條件信任同事的判斷能力和審美,而最終工作拼在一起也往往是完美契合的。最后發現,這種詭異的合作模式竟出奇地適配我們三個人,于是就這么延續了下來,或許以后也會繼續保留。

      我們找發行商時也很看重緣分和氣質的契合。之前和一些較大的發行商交流后,會發現對方目標較大,感覺不是我們這樣的新團隊能hold住的。當時我們就覺得,合作發行商不是越大越好,還是看重目標、規模的契合度。

      現在的發行商Alibi Games,就是看到了itch上的demo找到我們。他們比較熱情,也有自走棋品類游戲的發行經驗。另外,Alibi和我們的團隊一樣是較新的小團隊,只有五、六個人,和我們的氣質很合。

      除了幫助做游戲宣傳和測試外,團隊還從發行商那學到一個經驗:在作品面世的時候,向玩家們展現開發團隊的精神面貌也很重要。

      玩家對于一款游戲包容與否,怎么去體驗它,跟開發路程和理念高度掛鉤。之前有一些游戲做得很精致但開發者性格都比較社恐的團隊,只推送了游戲,就給玩家一種錯覺,說這個游戲到底是獨立團隊還是大公司團隊做的呢?讓玩家不知道該用什么評判標準去支持游戲。

      所以,還是要多講講團隊構成、理念、氣氛。在和玩家的互動過程中,也把團隊作為一個產品去跟玩家交流。

      獨立游戲制作者要盡量誠懇地表達自己,實話實說,把熱情和執著表達出來很重要。作品固然重要,但是去“思考以何種面貌將游戲傳遞到玩家手里”,也是獨立游戲制作者必修的一環”。

      我們回國后,碰到了很多有意思的人。本土獨立游戲有很蓬勃的生命力,讓人非常想多去展示、交流。其實中外的游戲開發者和玩家歸根結底,都是喜歡玩游戲的人,玩的都是同一個steam,同一批游戲。好玩不分國界。

        本文為澎湃號作者或機構在澎湃新聞上傳并發布,僅代表該作者或機構觀點,不代表澎湃新聞的觀點或立場,澎湃新聞僅提供信息發布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。

        +1
        收藏
        我要舉報
                查看更多

                掃碼下載澎湃新聞客戶端

                滬ICP備14003370號

                滬公網安備31010602000299號

                互聯網新聞信息服務許可證:31120170006

                增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116

                ? 2014-2025 上海東方報業有限公司

                反饋
                主站蜘蛛池模板: 国产午夜精品在人线播放| 2019亚洲午夜无码天堂| 亚洲av第二区国产精品| 国产成人精品性色av麻豆| 福利无遮挡喷水高潮| 99久久国语露脸精品国产| 国产av日韩精品一区二区| 精品偷拍一区二区三区在| 国语精品国内自产视频| 四虎国产精品永久在线| 国产AV无码专区亚洲AWWW| 5D肉蒲团之性战奶水欧美| 黑人好猛厉害爽受不了好大撑| 国产精品无码无片在线观看3d| 一区二区三区四区亚洲综合| 中文有无人妻VS无码人妻激烈| 久久毛片少妇高潮| 熟女精品视频一区二区三区| 无码日韩精品一区二区三区免费| 欧美精品在线观看| 热久在线免费观看视频| 久久se精品一区二区三区| 精品国产一区AV天美传媒| 岚皋县| 中文字幕日韩区二区三区| 亚洲人精品午夜射精日韩| 综合亚洲网| 四虎库影成人在线播放| 国产蜜臀一区二区在线播放| 91人妻无码成人精品一区91| 永久免费无码av在线网站| 国产精品黄在线观看免费| 国产午夜精品福利久久| 亚洲精品日韩精品久久| 亚洲无人区码一二三四区| 99久久久国产精品消防器材| 日本午夜精品一区二区三区电影| 欧洲精品码一区二区三区| 起碰免费公开97在线视频| 精品视频不卡免费观看| 亚洲色成人网站www永久四虎|