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      AI一入戲,就變“恐怖片”

      2025-09-10 16:19
      來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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      在AI原生游戲的探路中,劇情難免會(huì)有搞笑片或恐怖片亂入。

      早在2005年,驚悚類第一人稱射擊游戲《極度恐慌》中,設(shè)計(jì)者就嘗試通過(guò)引入AI,讓游戲中的敵人擁有了簡(jiǎn)單的思考能力。

      有了智力的敵人,會(huì)通過(guò)簡(jiǎn)單的指令進(jìn)行溝通、會(huì)通過(guò)玩家的行為判斷威脅性,甚至?xí)玫貓D和手上的武器進(jìn)行包抄等戰(zhàn)術(shù)操作。

      如此,就形成了非線性行為邏輯,讓玩家無(wú)法按照《魂斗羅》之類游戲中敵人的線性行為邏輯,去攻略游戲,也就有了更多的趣味。

      但這種程度的AI,還偏于機(jī)械,直到大模型出現(xiàn),實(shí)時(shí)生成、隨機(jī)應(yīng)變,以及隨機(jī)“錯(cuò)亂”變?yōu)榭赡堋?/p>

      例如2024年,巨人網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)游《太空殺》,就與名偵探柯南IP合作推出“偵探劇場(chǎng)”,該模塊由大模型驅(qū)動(dòng),突破傳統(tǒng)劇情類游戲單一的情節(jié)路線設(shè)定,不同玩家將體驗(yàn)不同劇情。

      該玩法單日最高參與人數(shù)超25萬(wàn),AI對(duì)話次數(shù)累計(jì)近千萬(wàn)。

      只是,這還只是加入一些AI驅(qū)動(dòng),并非真正AI原生,也不能實(shí)時(shí)“創(chuàng)世”。

      不過(guò),大游戲沒(méi)有,小游戲反而先行一步“圓夢(mèng)”了。

      2024年六一兒童節(jié),一個(gè)主打搞笑的《換你來(lái)當(dāng)?shù)沸∮螒蛟谂笥讶镲L(fēng)靡。

      在這款奇葩的賽博“養(yǎng)娃”游戲中,用戶面對(duì)熊孩子鬧出的各種“意外”,要不斷進(jìn)行選擇,并盡力達(dá)成各項(xiàng)數(shù)值的圓滿、最終將熊孩子變成“大孝子”。

      而由于所有游戲過(guò)程,都是通過(guò)AI實(shí)時(shí)生成劇情和對(duì)應(yīng)圖片,就讓游戲有了極大隨機(jī)性,大有千人千面之感。

      同時(shí),盡管有主線劇情,卻也難免涌現(xiàn)出一些預(yù)設(shè)程序之外的“驚喜”。

      類似這樣通過(guò)加入AI,隨時(shí)讓劇情變得搞怪的小游戲,還有不少。

      如小游戲《海龜蘑菇湯》,就按照智力游戲情境猜謎的路數(shù),由AI扮演出題者,講述一個(gè)看似平常卻暗藏玄機(jī)的事件。

      而玩家需要在簡(jiǎn)要的提示下,推理故事中的主要關(guān)鍵詞,還原整個(gè)故事。

      當(dāng)然,推理可以無(wú)厘頭。

      不過(guò),即使如此,游戲依然有提綱的,就好像有無(wú)數(shù)條線組成一個(gè)網(wǎng)。

      無(wú)論玩家選擇什么,都會(huì)碰到某根線,最終被繞回到預(yù)設(shè)好的某段劇情或結(jié)局中。

      此處,無(wú)外乎多做一些預(yù)設(shè)的事件池而已。

      最為典型的破綻來(lái)自英偉達(dá)引以為傲的一項(xiàng)AI成果展示。

      2023年,英偉達(dá)發(fā)布了一款名為《Kairos》的游戲Demo。這段Demo將場(chǎng)景設(shè)定在一個(gè)拉面店中,玩家可以用自己的聲音與拉面店店主Jin進(jìn)行對(duì)話。

      Jin為一個(gè)NPC角色,他與玩家的對(duì)話內(nèi)容完全由AIGC根據(jù)玩家的語(yǔ)音內(nèi)容實(shí)時(shí)生成。

      同時(shí),Jin還有著逼真的面部表情和聲音,與玩家的對(duì)話均與背景故事相符。

      這一點(diǎn),看似和《原神》之父蔡浩宇的那款A(yù)I對(duì)話游戲《星之低語(yǔ)》(Whispers from the Star)很相似。

      就有游戲設(shè)計(jì)師據(jù)此提出了悖論:

      Jin與玩家的互動(dòng)中交談甚歡,然后邀請(qǐng)玩家去他家做客,與他的家人共進(jìn)晚餐。

      但問(wèn)題來(lái)了,游戲中Jin沒(méi)有離開(kāi)拉面店的設(shè)定,也沒(méi)有自己的“家”(游戲中的建筑)和“家人”(相應(yīng)的NPC)。

      如果玩家一定要去,就會(huì)“沖出銀幕”,成為“貞子”。

      于是,這樣的角色越是像真人,也越有可能變成“恐怖谷”。

      恐怖谷假說(shuō)是20世紀(jì)70年代由日本機(jī)器人專家森昌弘提出。

      該假說(shuō)認(rèn)為:

      人形玩具或機(jī)器人的仿真度越高人們?cè)接泻酶校谙嗨贫扰R近100%前,這種好感度會(huì)突然降低,越像人反而越反感恐懼,好感度降至谷底,這被稱為恐怖谷。

      這一假說(shuō)也適用于影視、動(dòng)畫(huà)或游戲領(lǐng)域,即:

      在游戲中,由于沉浸感而人誤以為某個(gè)NPC是真人角色扮演時(shí),他卻又在不經(jīng)意間向玩家揭示“我其實(shí)不是人”。

      這種突然醒悟,可能會(huì)讓人嚇出冷汗來(lái)。

        本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場(chǎng),澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請(qǐng)澎湃號(hào)請(qǐng)用電腦訪問(wèn)http://renzheng.thepaper.cn。

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