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      滬游觀察|從《光遇·雙星暮星篇》看跨媒體傳播的困境和機遇

      澎湃新聞記者 包青亞 實習生 賀逸瀟 編譯
      2025-09-09 13:36
      來源:澎湃新聞
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      《光·遇》游戲畫面圖片來源:Thatgamecompany

      《光·遇》(Sky: Children of the Light)于2019年在移動端正式發布,是Thatgamecompany(那家游戲公司,以下簡稱TGC)的最新項目。這支廣受好評的開發團隊曾推出《花》(Flower)和《風之旅人》(Journey)。

      但很少有人預料到,六年以來,團隊仍堅持著其標志性藝術風格和無對話敘事,將其傾入這款不斷增長的游戲平臺中,并持續與玩家產生共鳴。如今《光·遇》已從移動手機端發展到主機和PC平臺,并在中國和日本等亞洲國家擁有龐大的玩家群體。這款經久不衰的游戲成為了公司的焦點所在。

      正因如此,TGC公司規模逐步擴展到一百多名員工。團隊也一直通過各種跨媒體項目來拓展《光遇》世界,包括游戲內音樂演唱會(與挪威歌手Aurora合作出品)、周邊商品銷售,以及一部名為《光遇·雙星暮星篇》(Sky: The Two Embers)的電影。

      《光遇·雙星暮星篇》的創作初心承襲于TGC一直堅持的理念,即敘事主義和人際聯系。玩家們會結伴而行,在游戲中探索一個曾經繁榮的王國,一起解謎一同前行。游戲期間角色一言不發,玩家通過這種無對話的形式,逐步了解王國的歷史。這種不依賴于對話而建立的連接,正是這款游戲的魅力所在。這些人與人之間的連接,能超越語言、性別、年齡和國籍的障礙。

      跨媒體藍圖的美好暢想

      多年來,《光·遇》不斷擴展其游戲版圖和玩家群體(該作品在中國擁有高達八百萬的日活躍用戶,同時擁有大量全球玩家)。許多同類公司在跨媒體領域難以企及的目標,TGC卻獲得了成功。

      《光·遇》的新電影《雙星暮星篇》,會在游戲內嘉年華群星影院播放。玩家不僅能在游戲內和好友一同觀看影片,更能通過同步推出的全新游戲內容,親身步入這段塵封的故事,在探索與交互中深化對動畫情感與敘事的共鳴。與此同時,這部電影在多國舉辦了線下觀影活動,并在部分日本劇院進行了為期2周的上映。《雙星暮星篇》在首播周末便登頂了獨立劇院電影排行榜。

      《光遇:雙星暮星篇》的故事發生在《光·遇》的游戲主線劇情之前,講述了一位孤兒拯救了受傷海牛的故事。在逃離追捕過程中,孤兒發現了光的起源,并試圖在黑暗吞噬一切之前,將人們團結起來。

      這部電影出于TGC首席執行官陳星漢強烈的個人愿望。2021年,他在游戲發布兩周年前夕啟動了電影制作。陳星漢解釋說,這部作品在許多方面和他個人的成長經歷及游戲開發者的經歷息息相關。

      “在我成長的地方,游戲不被視為一項體面的職業。2003年我離開了中國,前往了南加州大學嘗試追求動畫職業之路。最終通過互動媒體,我找到了自己的事業。從那時開始,我便一直堅持使用電影語言講故事。”

      《光遇:雙星暮星篇》的主角救助一只受傷的海牛。圖片來源:Thatgamecompany

      一方面,團隊要確保游戲內《光遇》的敘事能適應電影。另一方面,團隊還不能丟失項目的創作初心。這是《光遇:雙星暮星篇》制作的難點所在。

      “從《風之旅人》到《光遇》,再到《光遇:雙星暮星篇》,我們一直嘗試用戲劇題材的創作方式進行游戲內敘事。這意味著,游戲角色們會以一種類似新生的狀態開始。隨著故事走向結局,角色或事物會脫胎換骨。”

      陳星漢表示:“在這部電影中,最終是社會最底層的人們拯救了世界。在這個危機四伏動蕩不安的黑暗世界,他們是難民、窮人、和孤兒。失敗者成為救世主,國王淪為乞丐,這是觀眾們期待在戲劇中看到的反轉,也是我們兼顧了游戲和電影平衡的藝術處理。就像Daniel Day Lewis在《血色將至》(There Will be Blood)中的表現一樣。這是一部戲劇,觸及了豐富多樣的主題,包括歷史、人類的貪婪和資本主義。創作者就像拍攝鏡頭——當你將人道主義的光束投射進去,它會反射出各不相同的顏色。”

      陳星漢一方面要維持創作題材、擴展游戲故事世界,保持電影創作的初心,另一方面又要適應當代新媒體環境,不能丟棄《光·遇》玩家眼中的閃光點。為此,制作團隊請來了前TGC藝術家伊萬·維拉(Evan Viera)及其西班牙動畫工作室Orchid一起執導這部電影。與此同時,凱文·佩肯(Kevin Penkin)也受邀進行創作配樂。佩肯是一位在動漫和視頻游戲方面具有豐富經驗的作曲家,參與制作《佛羅倫斯》(Florence)和《終點咖啡館》(Necrobarista)等作品。為了提升日本劇院的上映效果,團隊特地邀請知名動漫聲優梶裕貴(Yuki Kaji)為章節旁白進行配音,并請來音樂家Kotoringo演唱的最新主題曲“Gifts”。

      改編作品的漫漫成功

      我們能從《光·遇》游戲在任天堂Switch平臺的CG預告片中,窺見《光遇:雙星暮星篇》的初始概念。在日本點映活動的問答環節中,團隊曾坦言,最初的制作計劃是將CG預告片和后續游戲內容進行剪輯拼湊成片。后來大家決定創作一部專為電影媒體打造的作品。方案敲定后,團隊曾將《光遇:雙星暮星篇》以電視劇集的形式推銷給主要流媒體平臺。但最終還是決定以獨立電影的形式自行發布。

      游戲改編成影視作品并非TGC的首創。游戲改編的電影和電視劇已然興起,比如Netflix的《雙城之戰》(Arcane)、《我的世界大電影》(Minecraft),以及Prime Video上的真人版《輻射》(Fallout)。正如團隊所坦言,雖然《光·遇》的制作規模遠不及上述頂流IP,但即使《光遇:雙星暮星篇》這樣的制作,成本也是不容小覷。

      《輻射》電視劇第二季將于12月推出。圖片來源:Amazon Studios

      即便擁有充足的支持,跨媒體策略也不一定會成功。比如《星鳴特攻》(Concord)的跨媒體案例。亞馬遜曾打造的《秘密關卡》(Secret Level),將15款經典游戲改編為動畫短片。《星鳴特攻》也是其中一集。結果游戲才推出幾周就關門大吉

      “最初我們打算效仿暴雪公司(Blizzard)運營《守望先鋒》(Overwatch)的做法,”陳星漢在介紹《光遇:雙星暮星篇》的開發流程時說到。鑒于網飛(Netflix)在新冠疫情期間頗受歡迎,團隊傾向于以劇集而非電影的形式發布。因此,團隊將原本的電影劇本拆分成10集短劇,每集大約十分鐘。當與網飛和亞馬遜等流媒體平臺洽談時,對方大多表示從未聽說過《光·遇》,但對游戲IP改編劇集很感興趣。”

      事實證明,促成交易很困難。團隊得到很多反饋,有人說“你們的想法很奇怪”。有人提出“既然你們制作動畫,那大抵是面向兒童的作品。但全劇沒有臺詞,小朋友們會看睡著的”。還有人說“作品還是要面向成人市場,但是其中既沒有兩性內容,也沒有暴力元素,所以還是會被成人動畫品牌拒絕”。最后“我們被所有人拒絕了”。

      “我們也考慮直接上傳YouTube平臺,但那基本等同于免費觀看,前期動畫制作投入全都打了水漂。如果不登錄劇院或上架視頻平臺,動畫就很難賺錢。再往后,我們才想到將影視內容作為游戲的一部分推出。”

      游戲團隊早已在游戲內構建了一套可用于電影放映的在線視頻傳輸系統,這套系統已經通過此前Aurora演唱會完成了測試和運營。自此,一切準備就緒,《光·遇》游戲本身成為了電影發布的平臺。借助游戲自帶的玩家基礎、游戲周邊銷售,以及游戲消費來支持電影項目的推進。

      吸取教訓量力而行

      多年來,《光·遇》在不斷的試驗中逐漸成長。團隊嘗試為每個地區的玩家定制獨特的體驗內容。通過這些互動體驗,玩家可以更加了解和貼近《光·遇》呈現的世界觀和理念。

      正是這種對不同地區的本土化定制推廣,為《光遇:雙星暮星篇》贏得了日本劇院限時上映的機會。為配合電影上映,《光遇》在池袋的Sunshine City觀景臺打造了限時咖啡館快閃店,實現電影場景與真實生活的結合體驗。

      《光遇:雙星暮星篇》發布活動。圖片來源:Alicia Haddick

      TGC之前推出過不少線下體驗活動,比如在中國和日本舉辦的SkyFest。但陳星漢表示,團隊需要慎重規劃主題咖啡館快閃店等活動的規模,確保活動設計能適配舉辦地,保持合理期望,避免過低或過高的體驗預期。

      “最初,我們沒有舉辦過任何主題咖啡快閃,因為害怕失控。”陳星漢說道,“誰知道會有多少玩家出現。要是周邊商品賣不出去,那也是一場噩夢。因此,我們利用大數據,了解游戲玩家的所在區域,哪些城市的玩家比例更高。通過數據分析,敲定活動舉辦地,預測產品銷量。”

      關鍵是達成平衡,從過往的錯誤中汲取教訓,而過度承諾。最開始花錢開發游戲到現在希望能實現營收陳星漢表示,“只有當游戲深受歡迎且擁有穩定可持續的玩家,才能開始冒險。如果游戲沒有百萬玩家,如何進行周邊商品銷售?如果沒有穩定的收入,那么制作電影是非常冒險的選擇。”

      跨媒體嘗試是打造IP和拓展新受眾的絕佳機會,陳星漢坦言自己從過往的經歷中學了很多,特別是創作《光遇:雙星暮星篇》時增長了很多經驗。

      隨著《光遇:雙星暮星篇》在日本成功上映,團隊正在評估第二部電影采用同種宣發模式的可行性,甚至在考慮兩部電影一起放映。同時,電影宣發藍圖也有可能拓展至其他國家。

      《光遇:雙星暮星篇》劇照 | 圖片來源:thatgamecompany

      鑒于過往的經驗教訓,任何游戲版圖的擴張都必須建立在適配于公司運營且有利于游戲發展的基礎上要是多媒體營銷策略和線下體驗并不適配游戲本身,那何苦勞民傷財那?

      但使用得當,跨媒體策略確實能發掘游戲潛力和擴大消費受眾,為游戲本身結出美麗的果實。

      “我在制作《光遇:雙星暮星篇》時學到的最重要的教訓,就是要確保電影是否和游戲相契合。”陳星漢總結道。“《雙城之戰》好評如潮且觀眾群體非常龐大,但這份熱度并沒有轉化為游戲銷量。這僅是拳頭游戲(Riot Games)一次華麗的公關活動。可如果連飯碗都端不穩,那這條路便不適合你。反觀《輻射》,情況恰恰相反。如果觀眾中意一部電影,那他們是愿意活在電影構建的世界中。而如果游戲能夠實現這個期待,讓玩家在類似電影構建的世界中度過片刻,那這樣的創作就是值得的。”

      本文選編自游戲媒體Gamesindustry.biz,原文標題“‘我們被所有人拒絕了’——Thatgamecompany談跨媒體的困境和機遇We got rejected by everybody. Thatgamecompany on the difficulties and opportunities of transmedia

        責任編輯:吳英燕
        校對:張艷
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