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續(xù)作高分開局或破5億票房,羅小黑IP宇宙下一步如何走?

2019年9月,羅小黑IP首部大電影《羅小黑戰(zhàn)記》上映,以3.15億票房收官,在豆瓣有97.5萬人打出8分的成績。
在三維動畫占據主導的大銀幕,羅小黑以二維的清新留白畫風,收獲了業(yè)內外一批忠實粉絲。甚至得到外國動畫電影導演新海誠的贊賞,他坦言《鈴芽之旅》中的大臣一角參考了羅小黑。
時隔六年,電影《羅小黑戰(zhàn)記2》終于重返大銀幕。目前票房已突破2億,豆瓣評分高達8.6分,已有超過11萬人打分,票房口碑表現依然強勁。
六年里,《羅小黑戰(zhàn)記》的幕后團隊不斷擴大。
制片人叢芳冰表示,漫長的籌備和制作期不僅僅是“時間拉長”,更是為了在畫面與敘事層面進行一次全面升級。
其中最直觀的變化之一,是角色形象的“進化”。小黑、鹿野師姐、無限師父等角色都換上了現代感十足的新造型,不再是“我只有一套衣服”的狀態(tài)。甚至像鞋子的細節(jié),都從最初的幾筆線條,變成了可以支撐人物性格設定的真實描繪。
制片人曹紫建直言:“能細一點就細一點。”他們希望用這些生活化細節(jié)拉近觀眾與角色的距離,增強沉浸感。
在內容層面,電影《羅小黑戰(zhàn)記2》不再局限于第一部的“公路片”冒險,而是讓主角們走向更廣闊的世界,探索人與妖共處的復雜關系。
在整體敘事結構上,創(chuàng)作團隊也在進一步突破“粉絲向敘事”,力圖囊括全年齡人群。
在制片人看來,電影故事跨圈層的關鍵就是用普世價值講述一個可共情的故事。
作為一部手繪制作的二維動畫電影,《羅小黑戰(zhàn)記2》仍選擇挑戰(zhàn)高強度的動作戲場面,十場的動作戲中,不少鏡頭采用了手繪一秒24幀的高標準,幾乎是普通動畫制作量的兩倍。
羅小黑的打斗風格延續(xù)了寒木春華工作室一貫的東方美學特質。
2023年,中文在線收購了寒木春華工作室,從而把這一國漫頭部原創(chuàng)IP收入麾下。當時,中文在線對羅小黑IP商業(yè)化思路就有了初步計劃。
值得關注的是,電影《羅小黑戰(zhàn)記2》也迎來了眾多新伙伴,除了中文在線參與投資,貓眼投資并發(fā)行,日本發(fā)行方面白映畫,郭帆、饒曉志等導演公司均參與出品,這種跨界合作也為動畫電影注入了更多可能。
本次上映前,電影《羅小黑戰(zhàn)記2》正式官宣將由面白映畫與索尼旗下Aniplex聯合發(fā)行,于2025年11月7日登陸日本院線,推出日語配音版與日語字幕版雙版本。
叢芳冰補充道,除了日本之外,多個國家的發(fā)行計劃也在推進中,將在后續(xù)陸續(xù)公布。
上映期間,電影《羅小黑戰(zhàn)記2》在衍生品領域也開啟了“全場景出擊”。
從露營風的谷子、徒步主題畫稿,到餐桌上的必勝客套餐周邊,再到名創(chuàng)優(yōu)品LAND店門口“人偶巡游”制造城市奇觀,羅小黑的身影出現在很多觀眾的日常生活中。中文在線集團IP商業(yè)化部王宜舲、顧巖松也向我們分享了更多羅小黑IP運營的規(guī)劃。
至于未來發(fā)展,制片人叢芳冰透露,團隊將優(yōu)先推進動畫劇集的更新,同時也在籌備后續(xù)電影的整體規(guī)劃。此外,他們也在探索漫畫、動畫劇集等多媒介內容拓展。

全面升級
小黑和他的朋友們有了新面孔
EW:大電影回歸間隔了6年,前中后期如何確保羅小黑的形象深入人心?
曹紫建:其實我們中間是有更新過動畫劇集和漫畫的,還有節(jié)氣圖,我們是有在做一些內容的持續(xù)的輸出的,但是的確是受到一些產能的限制。同時因為二維動畫的特殊形式,我們確實會更新得有一點點慢。
這個我們實話實說,所以接下來我們已經開始又做新的劇集了,應該可以追上來吧,不確定,但我們努力!

叢芳冰:我們在第一部制作接近尾聲的時候,就已經開始考慮第二部的劇本了。在第一部上映的時候就已經陸陸續(xù)續(xù)進入到第二部的籌備里了。
二維動畫大家都知道,即便已經進入了一個工業(yè)化生產的流程里面,但是每一幀它都是要一筆筆畫的,所以物理時間確實是比較長。即便我們在2019年的時候就已經進入了規(guī)劃,但整個還是屬于一個“慢工出細活”的狀態(tài)。
這一部其實相比第一部,在方方面面的制作上、打斗上、精彩度上和故事層面都做了升級。它的制作時間還是比較符合預期的。
EW:在整個世界觀和角色設定上,第二部有哪些新的拓展?
曹紫建:第二部跟第一部的狀態(tài)是非常不一樣的,因為我們在想,小黑他到底是長大了,他在成長之后,應該要看到更多的世界,要看到世間萬物。
所以我們這一部的世界觀,其實是從服務主角的角度出發(fā),增加了讓他看到更多的東西的一個想法。所以其實世界觀上面肯定是比第一部大很多,就光場景都是會大很多。
EW:在原有的風格上,這一部有哪些創(chuàng)新的點?
叢芳冰:其實在繪畫風格上面,能看到我們現在除了做得更加細致,做得更加精彩之外,其實它整個的風格還是比較治愈的、清新的。然后整體的,包括它的內容內核上面其實沒有做太大的變化,還是保持第一部的延續(xù),包括劇集的延續(xù)。但是會因為新角色的加入,拓寬世界觀,然后拓寬整個故事,我們是在做這樣的升級。
曹紫建:我們也增設了場景和一些細節(jié)。作畫總監(jiān)也在說,第一部的時候,無限師父的鞋就很簡單,但是這一部光是師姐的鞋子都是直接畫成了登山鞋的狀態(tài)。
(第二部)一雙鞋就頂得上第一部一個人物角色的一個線條。其實團隊一直想到底能給大家?guī)硎裁礃有碌臇|西,想著說能細一點就細一點,能好一點就好一點,非常細化的思路。

我昨天看了官號抖音剪輯第一部的視頻,其中一個tag顯示“#我只有一套衣服”,但是第二部就不太一樣了,衣服可以穿脫。
比如師姐外套是可以脫下來的,無限師父也會換不同衣服。這也是我們自己的一個要求,希望能更多元化一點點,有更多新鮮的東西。
包括第二部所有的場景,在吃火鍋的那一場戲里邊,夾寬粉苕皮夾不起來,那個都是我們真去火鍋店里邊拿手機去拍,發(fā)現好像大家確實吃粉條類的東西都是不太好夾起來的。對于存在在同樣空間狀態(tài)里的事物,我們還是盡可能的想去還原,增強連接感和代入感。

因為我們本身這個世界觀想要做到的就是,讓每一個觀眾身臨其境之后,就相信這個世界,就相信真的有可能妖精就在你身邊。
妖精世界和人類世界是平行生活在一起的,其實越來越多的現實關照互文就可以增強代入感。

做一部也給大朋友看的動畫電影
“羅小黑宇宙”的背后立意遠遠不止于“反戰(zhàn)”
EW:在兼顧不同年齡段的受眾這一方面,會做哪些方面的考量?
曹紫建:很多人都在問,我如果沒有看過TV動畫劇集,沒有看過第一部大電影,我還能不能看第二部。其實我們在初始去設定的時候,考慮到畢竟是通過電影這樣大眾媒介去傳播,我們是希望所有的人都可以沒有門檻地去觀看。
但這個其實要花很多功夫,因為我們的世界觀是需要代入的,所以包括這一部也能看到,我們也是用了一些方式去處理,讓大家是可以很輕而易舉地帶入這個世界觀,進到這個故事里面去。

可能剛開始的時候大家會覺得說,我不太了解你的設定。但是你會發(fā)現很快的,大家都看進去了。因為我們是動畫電影,天然是有合家歡的屬性存在。所以說我們會想,如何讓大人看著不無聊,小孩又能看得懂。
大人看到的《羅小黑戰(zhàn)記2》和小孩看到的《羅小黑戰(zhàn)記2》可能是兩種不同的狀態(tài)和不同的方式。
小孩看得很開心,小孩能得到自己想要的東西,大人可能看到的是另外一番世界,所以這塊從設定從情節(jié)、從臺詞我們都是要花很多功夫去打磨的。
EW:是否希望突破原有的二次元影迷,擴展更廣的受眾面?
叢芳冰:我們在創(chuàng)作之初,包括第一部的時候也會有這樣的想法,我們覺得說首先動畫片先要去掉“只能是兒童”的標簽,然后同時,我們也不要低估小朋友們,其實他們理解世界有自己的角度、自己的思考,他們又正處在一個價值觀形成的時期,所以對“善惡美丑”的分辨,包括對這個世界的理解,都會有一個逐漸形成的過程。

這個影片其實是從小黑的視角看世界,他和小朋友們是一樣的,他也是不斷地成長,然后經歷了各種的人和事,遇到了新的伙伴,遇到了各種的困難,然后有了不同的見解。
另外,這個影片另一方面?zhèn)鬟f出來的更加宏大的主題,也是我們做片子的核心立意,是服務于大朋友們的。
曹紫建:今天我也看到了一些評論,說孩子是很難理解國與國、不同種族之間的二元對立的,因為孩子眼里的善惡是清澈見底的,他們能看到的是生命可貴。片子里面有一段情節(jié),師姐問小黑說如果人類跟妖精真的有戰(zhàn)爭,你會站哪邊?
小黑毫不猶豫說我會站在對的那一面,但是師姐說的是“我會站在妖精那邊”。
因為師姐她是經歷了很多的,是帶立場的,但是小黑眼里的世界不就是我們最“夢想”的一種狀態(tài)嗎?大人能看得到的東西,和小孩不一樣,大人可能是分利弊的,可孩子是講對錯的。因為大人經歷了太多的事情,所以大家考慮問題,去做判斷和選擇的時候會權衡利弊。

然后我個人有一個電影觀后感是“槍響之后是沒有贏家的”。
所以說,我們也不要捂著眼睛去和孩子說,你不能看,而是要告訴孩子,我們只要相互尊重互不侵犯,然后和諧共處,其實就是和平,這也是我們想去傳達給大家的。
EW:電影《羅小黑戰(zhàn)記2》里邊每個人物角色都非常有強度、有實度,尤其是女性角色。對于女性角色的刻畫,在整個設計當中有怎樣的思考和側重?
叢芳冰:其實是這樣,我們每一個角色,無論男性角色還是女性角色,我們在塑造的時候都是根據要發(fā)生的人物經歷,還有每個人物的性格來的。
大家覺得比較“實”,是因為我們在去設計它的時候,就不想這只是憑空想象出的狀態(tài),也不想做的特別的扁平、特別的標簽,不想把任何的角色當做工具人。
鹿野作為電影中新加入的女性角色,她外表颯爽內心柔軟,外在是典型的戰(zhàn)斗型角色,擁有戰(zhàn)爭創(chuàng)傷背景與強大戰(zhàn)斗力。其身世和對情感克制的表達,豐富了女性角色的復雜性。我們不希望任何一個角色在電影中是一個標簽或者工具,希望每一個角色,哪怕是配角都有自己的完整故事、情感和人物弧光,也許因為電影的體量沒有辦法去充分展現,但是在做人物的時候創(chuàng)作團隊都有全面考慮。
曹紫建:我個人是非常喜歡師姐的,她非常像現代人,或者說是像一個東方人吧。她的內心有很多細膩的情感,然后也有很多想說的東西,但是一些經歷和遭遇讓她自己形成了一個保護殼。
片子的結尾,師姐一番經歷之后,只是默默的說了一句“師父有空多來看看我”,然后就戛然而止。
這個就非常像我們每一個人的狀態(tài),雖然很颯,很硬朗,但是其實內心還是細膩的,是柔軟的。不善表達,不代表沒有情感。

普世情感vs破圈玄學
手繪一秒24幀,讓二維動畫擁有翻倍情感
EW:二維動畫要如何提升觀眾的視聽體驗?
曹紫建:從一個比較宏觀的角度上來講,其實我覺得不太分二維三維,其實我們可以把它整體看成中國動畫,比如說出現了很棒的三維動畫,我們真的都很開心。
我覺得從宏觀角度來講的話,我們中國的動畫,不管是你是什么樣的表現形式,然后大家都起來了,咱們才有可能在這個世界往前走一步,我覺得這是大家最開心的事。
我自己的感覺是二維動畫很溫暖。從一個很人文的角度來說,因為二維動畫很多東西是要靠手繪的,所以當一個畫師去畫到那一張圖的時候。他當下經歷了什么,就比如說他可能吃了特別好吃的東西,特別開心,或者是說他可能談了戀愛,有可能失戀了,有可能生孩子了……畫師的人生經歷都會體現在筆觸和那張圖里邊。
我覺得二維動畫的魅力,也就在它的溫度。
EW:《羅小黑戰(zhàn)記2》在高光動作戲的投入占比占整部電影多少的比例?
叢芳冰:我們有十多場的動作戲,很費勁的一場戲,光設計就做了4、5個月。
二維動畫的動作戲,想要讓它更流暢、更精彩,其實是靠成倍的畫面數量來完成的,因為二維動畫它正常是一秒12幀的原畫,但是我們?yōu)榱怂禹槙常蜁龅揭幻?4張原畫,所以它的整個的工作量都是翻倍的。

在廢墟上的那場動作戲,它還是在常規(guī)地面空間里面的動作戲。但是飛機上那一場,難度主要在于它是發(fā)生在飛機的平流層,要考慮的除了人物的運動軌跡之外,還有飛機上外部環(huán)境給大家造成的風力阻力,然后就是各種物理學上面需要考慮到的東西。
EW:二維動畫的破圈門檻挺高的,《羅小黑戰(zhàn)記2》的成功有沒有一些經驗或者必然性?
叢芳冰:我覺得是普世價值觀的傳遞。無論是動畫片破圈到真人領域,還是說跟世界的打通,因為視聽語言,包括圖、動畫其實是沒有國界的,只要它的內核是傳遞普世價值,然后大家都認同,都能有共鳴,這才是最核心的。
因為所有的東西都是形式,它本身還是要講內容和情感的。我們認為故事可以簡單,但是講的情感可以是能夠讓大家引發(fā)共鳴的。
EW:面對國際市場的觀眾,出海上有哪些策略?
曹紫建:我們覺得從電影的角度上來講的話,動畫出海的理解門檻相對會低一點點,所以它是比較好往外傳播文化和走出去的。
我們沒有為迎合某一個市場去做刻意的調整,因為我們還是一個中國的故事。但是我們會在本土化上面去做一些比較定制化的處理。比如說,在日本找了比較頂級的聲優(yōu)花澤香菜去配羅小黑等。再比如說,有一些臺詞翻譯,我們也會去做一些處理,讓世界不同地域、不同語言的人能明確了解臺詞背后的“梗”,這個部分是我們下功夫的。
宣發(fā)方式上面,日本是二次元文化比較集中的國家,那我們肯定也會按照他們的宣傳方式去做。包括美國,歐洲還有亞洲其他地方也會根據本地的生活方式去做相應的調整。

中文在線談收購羅小黑IP
商業(yè)化思路就有初步計劃
全產業(yè)鏈布局是IP生態(tài)閉環(huán)終極目標
EW:今年《羅小黑戰(zhàn)記2》與名創(chuàng)、泡泡瑪特、晚了注意、gugugugu、必勝客、天貓精靈等十多個品牌,存在潮玩、谷子、盲盒、玩偶、食品等聯動,這種多品類、多品牌的衍生品合作,從何時開始布局,有著怎樣的考量?
王宜舲:從2023年中文在線收購寒木春華,羅小黑IP商業(yè)化思路就已經有了初步計劃。2024年,中文在線組建了專業(yè)的授權團隊,為順應市場環(huán)境以及谷子經濟的風口,我們先后與上述各行業(yè)頭部品牌進行接洽與合作。眾所周知,IP商業(yè)化運作并不是一蹴而就,全產業(yè)鏈布局才是IP生態(tài)閉環(huán)的終極目標。

2025為《羅小黑戰(zhàn)記2》大電影年,我司提前開啟衍生品合作規(guī)劃及定向品牌接洽,借勢電影上映窗口期,密集釋放聯名產品及營銷聯動,多品類+多品牌沖鋒消費者市場,給予合作方最大化品牌曝光。
例如:盲盒(月銷迭代)、餐飲(短期促銷)等來保持IP日常曝光,續(xù)航內容生命周期,與消費者建立情感鏈接,將IP符號植入名創(chuàng)重點城市LAND1號店、gugugugu全國水吧、線下美陳快閃等生活場景,覆蓋全域消費場景,觸達從學生黨到家庭客群、從二次元到大眾消費者的全鏈路需求。
EW:這些實體消費市場品類選擇與《羅小黑戰(zhàn)記2》合作,主要看中IP在哪些方面的潛力?
顧巖松:實體消費品牌與《羅小黑戰(zhàn)記2》的合作,本質上是看中了羅小黑IP在場景滲透能力、長尾運營能力等維度的獨特潛力。同時羅小黑IP也正是因為對2D動漫的執(zhí)著,以及其強大的粉絲基礎和廣泛的認知度等方面的出眾,才迎來了大家合作共贏的可能。
首先就是要重視場景滲透的潛力,從二次元文化到大眾消費,只有結合品牌訴求,才能瞄準賦能痛點。
必勝客的品牌訴求就是吸引客群,提升客單價,那我們的IP賦能邏輯就是套餐贈周邊,轉化觀影場景;天貓精靈的品牌訴求是突破二次元圈層,那我們就采用開機語音“晚安喵”切入智能家居場景,打造溫馨治愈的家居場景氛圍;名創(chuàng)優(yōu)品的品牌訴求是提升門店流量與復購率,那我們就通過全國百家門店鋪貨觸達下沉市場,重點城市LAND1號店首發(fā)+線下人偶探店引爆消費狂潮……這些合作的本質還是通過IP的治愈、柔和的文化符號屬性,將動漫形象植入大眾生活場景。
其次是要注意IP資產的可延續(xù)性,打造長尾運營的空間。
比如通過剖析角色經濟開發(fā)潛力,主角羅小黑、無限、鹿野、哪吒等角色均有獨特魅力與人物弧光,設定豐滿才能為衍生品提供持續(xù)可開發(fā)素材。還有跨媒介內容的輸血能力,內容矩陣涉及動畫大電影、動畫TV劇集、藍溪鎮(zhèn)漫畫等多種更新模式,可持續(xù)維持熱度,而非一次性消耗電影合作價值,降低品牌合作風險。

EW:除了實體品類,去年,羅小黑與次元探秘兩大旗艦店分別推出多款“谷子”類周邊并面向C端線上市場發(fā)力,您如何看待線上谷子商品的市場空間?
王宜舲:線上谷子市場正處于高速增長期,深受Z世代消費群體喜愛,更甚至成為維系IP內容和粉絲情感的紐帶。
羅小黑與次元探秘執(zhí)電影上線期間,成功推出多款谷子,在線上快速反饋市場偏好,深受粉絲的歡迎。同時,在激烈的競爭下,也需要警惕商品的同質化,需要品牌方在原創(chuàng)設計、產品工藝上多下功夫,避免陷入價格戰(zhàn)。
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