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      3A大作登陸macOS,硬件先天不足,蘋果游戲夢難圓?

      2025-07-29 12:33
      來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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      前段時間,由 CDPR 制作的《賽博朋克 2077》正式登陸 macOS。

      圖片來源:雷科技

      盡管現在的 Mac 已不能以 Windows 模式運行游戲,但近幾年蘋果一直在 macOS 的圖形協議上發力,以吸引越來越多的開發者推出 macOS 版本的原生游戲。在 Mac AppStore 中,我們已不難找到 Remedy 的《控制》、Ubisoft 的《刺客信條:影》等真正意義上的 3A 大作。

      在互聯網上一直有這么一個段子:只有「精神不正?!沟娜瞬艜?Mac 上玩游戲。在海外迷因(meme)社區,我們也能看到大量關于「用 Mac 玩游戲」的吐槽。

      圖片來源:9gag

      《賽博朋克 2077》《刺客信條:影》等游戲的出現,已經證明了 macOS 不再是曾經的「游戲荒島」。但「macOS 能運行游戲」,并不代表「Mac 能玩游戲」——前者只取決于游戲能夠正常運行,而后者與 Mac 的硬件性能、軟件生態息息相關。

      還是以剛剛提到的《賽博朋克 2077》為例,游戲程序確實可以在 macOS 上運行,但小雷所使用的頂配 M4 MacBook Air 仍無法將游戲幀率維持在 60fps。如果你玩的是網絡游戲,除了要考慮游戲「本體」的適配程度外,還要考慮游戲反作弊插件的兼容性。

      可問題是,玩家真的愿意等蘋果慢慢補課嗎?

      蘋果為什么要發力Mac游戲了?

      作為 Mac 用戶,小雷必須承認——Mac 本身的游戲市場真的不大。沒有哪個玩家是沖著「我要用 Mac 玩 3A」去買電腦的。即便是這兩年蘋果推出了 Game Porting Toolkit、請開發者上線 Mac 原生版本,也很難說 Mac 的游戲體驗達到了「推薦級」。

      那蘋果發力游戲,圖什么?

      在雷科技看來,蘋果決定在游戲領域「發力」,這既是為了證明 M 系列芯片的能力,也是為了掌握游戲的內容生態。

      圖片來源:Apple

      首先,蘋果一直很在意「性能」這塊招牌。無論 iPhone 還是 Mac,每年發布會都要強調 M 系芯片又有多強。問題是,辦公剪輯能力再高,用戶是感知不到的。只有游戲,才是最直接的性能證明。所以哪怕用 Mac 玩游戲的人不多,只要跑得動《賽博朋克 2077》,這就是個好講法,是面子工程。

      另一方面,更現實的原因是,蘋果不愿再讓「游戲」這塊內容流量外溢給別人。iOS 上的游戲內購管得那么嚴,抽成抽得那么狠,結果 Mac 上用戶玩 3A 還是得開 Steam、走 Epic。蘋果顯然不想放任這種「不經過自己商店」的使用習慣繼續蔓延,所以哪怕現在 Mac App Store 上的游戲寥寥無幾,它也要把這個口子撐開——不為了賣得多,而是要「有得賣」。

      只不過蘋果怎么想是一回事,而 Mac 扛不扛的「游戲本」的定位是另一回事。

      Mac做游戲硬件存在「先天不足」

      從技術的角度看,「Mac 打不了游戲」的限制主要分為兩方面:系統限制和硬件限制。系統限制很好解釋,大多數游戲只面向 Windows(x86 Windows)開發,不提供 macOS 版本。在「Intel Mac」時代,蘋果用戶可以用 BootCamp 安裝 Windows 系統。但除了極少數高配 Mac(比如起步就是英特爾 Xeon 處理器和 AMD RX 580 的 Mac Pro「刨絲器」)。絕大多數 Mac 本身的硬件性能也無法運行主流的 3A 大作,玩 CSGO、LOL 等輕量級網游已經是大多數 Mac 的能力上限了。

      圖片來源:Apple

      到了 Apple Silicon 時代,從 x86 到 ARM 架構的轉變讓 Mac 無法在 BootCamp 運行 Windows 系統,虛擬機的性能與 ARM 架構 API 的缺失也從系統的角度堵住了 Mac 用 Windows 系統「偷渡游戲」的口子。

      現在,Mac要做好游戲,必須要開發者針對Mac硬件體系打造專屬版本。然而Mac硬件在支持游戲上存在先天不足。

      首先,蘋果必須解決 Apple Silicon 筆記本的性能和功耗問題。哪怕 M 系芯片能效比再高,它本質上還是為輕薄設計服務的,Air 系列壓根沒風扇,Pro 系列的散熱也只是「夠用」,一跑起游戲,功耗墻和降頻問題馬上浮現,主打一個「可以玩,但別長時間玩」的硬件防沉迷。

      圖片來源:Apple

      其次是內存架構。統一內存是蘋果的驕傲,但對于 3A 游戲來說,顯存獨立反而更為重要:16GB、24GB 的統一內存,在剪視頻時很流暢,但在游戲時反而會成為短板,更別說絕大多數 Mac 那高到離譜的物理分辨率帶來的極高負載了。另外,macOS 對外部鼠標的刷新率限制,也進一步限制了 Mac 的游戲體驗。

      Mac 不是做不好游戲,而是從來就沒打算以「為游戲設計」的思路做產品。

      蘋果的游戲內容空白何時能補上?

      從用戶的角度看,蘋果的游戲布局其實有種「左右互搏」的感覺——一邊做著 Apple Arcade 這種主打家庭輕娛樂的訂閱服務,一邊又高調宣布《賽博朋克 2077》登陸 Mac,試圖蹭一波 3A 游戲的硬核熱度。

      但問題是,這兩套邏輯壓根不是一個路數:前者像是服務于 iPad 和 Apple TV 用戶的「內容補丁」,后者則是典型的性能驗證和形象工程。

      這就導致一個尷尬局面——macOS 上確實能找到幾款 3A 游戲,但蘋果對游戲行業的態度始終有些曖昧:是想把 Mac 打造成輕量化的跨端娛樂平臺?還是要認真補齊內容深度、提升核心玩家體驗?如果蘋果連對游戲的態度都無法統一,那所謂的「游戲生態」也只能永遠停留在起步階段。

      圖片來源:雷科技

      另外,不管蘋果怎么鋪工具、搞移植,游戲內容這件事,最終還是得靠開發者真金白銀的投入。目前愿意主動適配 macOS 的大廠依舊是少數,大多數廠商只是順帶做一版,一旦要在美術資源、適配邏輯、測試維護上多花成本,很容易就打退堂鼓。

      而蘋果本身又不太會在游戲領域用「發行商」那套思路做內容孵化,等著人家自己來適配,最后往往只能換來一兩款「樣板戲」,遠遠支撐不起一個完整的游戲生態。說到底,Mac 上的游戲不是跑不動,而是沒人相信它真的準備好了。

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