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2025,國(guó)產(chǎn)游戲?qū)﹂_放世界“祛魅”
米哈游,也要放下開放世界“原神情節(jié)”了?

GDC 2025大會(huì)上,騰訊公布《王者榮耀世界》實(shí)機(jī)預(yù)告,本應(yīng)該是時(shí)隔許久的一次“軍備展示”,沒想到遭遇到群嘲。
“數(shù)值MMO+開放世界+頂級(jí)游戲IP+多端互通+強(qiáng)社交,說(shuō)好聽點(diǎn)是BUFF拉滿了,說(shuō)難聽點(diǎn)就是純縫合不知道在干嘛。”
“大世界二游大伙都玩膩了,畫了6年了的餅沒端上來(lái)都餿了,新PV還趕不上4年前的版本,不禁讓人懷疑之前是‘預(yù)告騙’。”
“對(duì)于這種公司旗艦級(jí)產(chǎn)品,有工業(yè)以上水準(zhǔn)我都會(huì)支持,像《三角洲行動(dòng)》的畫面和槍械手感都很好,《燕云十六聲》的開放世界和武俠文化融合我覺得也很不錯(cuò)。”

雖然玩家群體對(duì)于《王者榮耀世界》口碑褒貶不一,但2024年以來(lái)開放世界游戲噩耗頻傳。莉莉絲《生活派對(duì)》團(tuán)隊(duì)規(guī)模直接砍半,疊紙的《百面千相》項(xiàng)目重回孵化狀態(tài),圖森未來(lái)豪擲數(shù)億元開發(fā)的《金庸群俠傳》,因公司管理層動(dòng)蕩解散。
據(jù)新識(shí)研究所不完全統(tǒng)計(jì),2024年以來(lái)有37家開放世界游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)解散,其中過(guò)半項(xiàng)目都陷入停滯狀態(tài)。
可以確定,對(duì)于游戲業(yè)來(lái)說(shuō),開放世界是顯而易見的“天坑”了。
01
罐頭化的開放世界,讓玩家們PTSD了
其實(shí)無(wú)論是市面上正運(yùn)行,還是在研發(fā)的開放世界游戲項(xiàng)目,除了《原神》,還沒有哪款游戲可以說(shuō)取得了巨大成功。
網(wǎng)易的武俠旗艦《逆水寒手游》在公測(cè)時(shí)雖宣傳自己是“開放世界”,但其實(shí)還是在傳統(tǒng)武俠MMO的基礎(chǔ)上改良,精良繁多的游戲玩法和更輕度的副本養(yǎng)成,使得游戲首日DAU超千萬(wàn),一年月活玩家破億。
但這份榮耀沒能延續(xù),網(wǎng)易投資10億元的《射雕》上線即一般,花大力氣更新的2.0版本,也只是稍微給項(xiàng)目吊了口氣。后面的《燕云十六聲》市場(chǎng)表現(xiàn)尚可,但是營(yíng)銷節(jié)奏不斷,也給游戲帶來(lái)口碑隱患。

市面上需不需要更多“升級(jí)版”逆水寒,網(wǎng)易又能吃多久的老本,成為了業(yè)界的普遍擔(dān)憂。
而網(wǎng)易已經(jīng)算是這個(gè)賽道的佼佼者,騰訊2019年前后公布了多款開放世界游戲,《王者榮耀世界》《雪中悍刀行》《洛克王國(guó):世界》《代號(hào):致金庸》至今都處在內(nèi)測(cè)和畫餅階段。
而號(hào)稱有開放世界的《塔瑞斯世界》和《極品飛車:集結(jié)》,更偏向于是大世界探索,跟傳統(tǒng)觀念里的開放世界差距還是很大的。
從其他大廠表現(xiàn)來(lái)看,疊紙《無(wú)限暖暖》迎來(lái)諸多爭(zhēng)議。探索資源較少、戰(zhàn)斗交互體驗(yàn)不佳、游戲優(yōu)化差,這么一款開放世界“顛覆”之作,表現(xiàn)可能還不如玩法單一的前幾代暖暖。
完美世界花5億元做了9年的《誅仙世界》,憑借價(jià)值百萬(wàn)的神龍坐騎出圈,首月流水4億元勉強(qiáng)及格,中手游因《仙劍世界》表現(xiàn)慘淡預(yù)虧22億元,一年虧掉了8年的盈利。
這還是幾家老牌游戲公司的核心游戲IP,有著多年的口碑打底和粉絲基礎(chǔ),都讓公司陷入窘境,更多中小公司根本撐不到項(xiàng)目上線的那一天。
究其緣由,還是大多數(shù)團(tuán)隊(duì)既無(wú)網(wǎng)易游戲的技術(shù)基因,也缺乏米哈游的工業(yè)化管線。
《仙劍世界》的失敗具有典型性,為提高玩家日活和游戲營(yíng)收,強(qiáng)行套用抽卡和日常任務(wù)等手游套路,讓玩家一眼看穿了游戲“逼氪”的本質(zhì)。而為填充日益龐大的地圖,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不依賴程序化生成技術(shù),導(dǎo)致內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,與“自由探索”的初衷背道而馳。
特別是這類游戲題材的日益趨同,二次元架空、武俠仙俠、科幻廢土三大類型占比超75%,進(jìn)一步加劇玩家對(duì)開放世界“祛魅”。
有了《原神》珠玉在前,品質(zhì)參差、濫竽充數(shù)的開放世界游戲所受的審視會(huì)更多,而能把自由互動(dòng)做好的開發(fā)商,需要技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上大量資源支持,連大廠們都頻頻失利的賽道,別人就更難擠進(jìn)去了。
2025年,開放世界游戲已然步入了“超重”狀態(tài),怎么避免在螺螄殼里做道場(chǎng)——團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),是游戲行業(yè)避不開的挑戰(zhàn)。
02
原神種下的因,米哈游也摘不到好果了
如果把地圖開放當(dāng)做開放世界1.0,玩家行為開放就是開放世界2.0的行業(yè)標(biāo)配,而游戲規(guī)則開放的3.0階段很少有游戲能達(dá)到。

雖然有AI的加成,不少游戲內(nèi)容的隨機(jī)性大大提升,多數(shù)游戲廠商仍遵循解鎖區(qū)域、收集道具、探索據(jù)點(diǎn)的“固定公式”,根據(jù)任務(wù)清單引導(dǎo)玩家行為的內(nèi)容仍是主流敘事。
根據(jù)《貝哲斯咨詢》數(shù)據(jù),2025年開放世界手游用戶次日留存率均值跌破15%,遠(yuǎn)低于休閑游戲的35%,表明玩家對(duì)“大而空”的開放世界已產(chǎn)生抗體。
畢竟開放世界游戲需要連續(xù)數(shù)小時(shí)的沉浸體驗(yàn),而現(xiàn)在玩家更傾向于短平快的競(jìng)技或休閑玩法。
《原神》曾憑借開放世界玩法風(fēng)靡全球,亮點(diǎn)主要都是在PC端實(shí)現(xiàn),手機(jī)端更多被玩家用作在碎片化時(shí)間當(dāng)中刷日常的媒介。后續(xù)版本更新被玩家批評(píng)“重復(fù)感強(qiáng)”“設(shè)計(jì)雷同”,其架構(gòu)的開放世界自由度也有局限,部分地圖的權(quán)限需要玩家先完成主線劇情任務(wù)才能解鎖。
“Free to Play+內(nèi)購(gòu)”是開放世界手游走向爆發(fā)的黃金模式,但2025年開始展現(xiàn)出不可持續(xù)性。
根據(jù)App Magic公布的2025年2月全球手游的收入排名榜,米哈游的原、崩、絕跌出了前十五,這是米哈游首次無(wú)任何游戲上榜。尤其是《原神》,在2月份春節(jié)斷崖式的下跌67%的全球流水,即便是開放世界先驅(qū),疲態(tài)也暴露無(wú)遺。

這兩年《原神》的營(yíng)收和玩家數(shù)整體處于下滑姿態(tài),每年還要投入2億美元的研發(fā)費(fèi)用,且用戶付費(fèi)率不足5%,游戲營(yíng)收依賴大R玩家,加劇社區(qū)生態(tài)的分化。
而其余兩款產(chǎn)品,《絕區(qū)零》自星見雅版本出現(xiàn)一波拉升后又逐漸乏力,《崩壞:星穹鐵道》連續(xù)七個(gè)月收入超越《原神》,印證了其本家游戲互相傾軋的現(xiàn)狀。
也許是觀察到這種趨勢(shì),米哈游2025年公布的7款新作,除了一款繼承2022年開發(fā)停滯的3A開放世界射擊游戲《Project SH》資源,新曝光的現(xiàn)代都市開放世界RPG,其余都與開放世界無(wú)關(guān),更多是去探索抽卡RPG以外的新游戲類型。
同時(shí),現(xiàn)在還能引起玩家熱議的開放世界游戲,還是《代號(hào)無(wú)限大》《異環(huán)》《藍(lán)色星原》等幾款大制作開放世界二游。然而動(dòng)蕩的公司內(nèi)部調(diào)整、不斷上漲的開發(fā)成本、日漸激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),讓這幾款游戲都面臨著“畢其功于一役”的局面。
與之相對(duì)的,2024年國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)收入398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%,而整個(gè)游戲市場(chǎng)的增速只有7.53%。
游戲收入榜也出現(xiàn)越來(lái)越多像《無(wú)盡冬日》《向僵尸開炮》《弓箭傳說(shuō)2》等小游戲霸榜,特別是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》,不僅在不到一個(gè)月內(nèi)終結(jié)了《尋道大千》近10個(gè)月的冠軍紀(jì)錄,還讓母公司世紀(jì)華通從微信小程序渠道賺了22.45億元,可以說(shuō)造出了小游戲里的“王者榮耀”。
可見卷技術(shù)做開放世界,已經(jīng)不是游戲業(yè)的“版本答案”,誰(shuí)能更精準(zhǔn)抓住需求,誰(shuí)就能做賽道里的常勝將軍。
03
寫在最后
近日,前《GTA6》設(shè)計(jì)師Cameron Williams在GDC上分享了他對(duì)開放世界游戲的看法——“地圖越大,探索動(dòng)力反而越弱”。他認(rèn)為某些開放世界游戲過(guò)于臃腫龐大讓玩家失去探索的興趣。
開放世界游戲陷入困境,本質(zhì)上是行業(yè)對(duì)“技術(shù)奇觀”的盲目追逐與對(duì)玩家真實(shí)需求的脫節(jié)。
當(dāng)技術(shù)從升級(jí)服務(wù)體驗(yàn)變成營(yíng)銷工具,當(dāng)探索玩法邊界變成填鴨式創(chuàng)新,行業(yè)整體已陷入“高投入-低創(chuàng)新-低回報(bào)”的惡性循環(huán)。
硬核深度的玩法并非拯救行業(yè)的萬(wàn)能藥,回歸玩法本質(zhì)、擁抱技術(shù)理性,或許才是黑神話們接棒原神們的答案。
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