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電競(jìng)體育化進(jìn)程中,中國(guó)站在最前沿
2023年,電競(jìng)首次成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目;2024年,首屆電競(jìng)世界杯在沙特利雅得舉行,同年,國(guó)際奧委會(huì)宣布首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)于2025年在沙特舉行(后被延期至2027年)。
近年來(lái),電競(jìng)行業(yè)最鮮明的變化是與傳統(tǒng)體育的融合,期間亞洲成為最顯著的承載地,基于這樣的大趨勢(shì),日前“全球電競(jìng)共贏交流計(jì)劃”賽事技術(shù)與籌備專(zhuān)題分享會(huì)在深圳舉行,會(huì)議匯聚了來(lái)自全球的行業(yè)內(nèi)人士,大家關(guān)于電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展紛紛給出真知灼見(jiàn)。

《亞運(yùn)電競(jìng)賽事制作規(guī)范》通過(guò)128項(xiàng)技術(shù)指標(biāo)構(gòu)建電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播的“世界語(yǔ)”。
中國(guó)力量推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展進(jìn)入新階段
電競(jìng)并不缺乏流量和關(guān)注度,但在其發(fā)展過(guò)程中也在不斷開(kāi)拓視野,其中與傳統(tǒng)體育賽事的結(jié)合或者說(shuō)按照傳統(tǒng)體育的流程辦賽,這被當(dāng)作一個(gè)嶄新的階段,此舉有助于電競(jìng)進(jìn)一步破圈、得到主流認(rèn)可。
這個(gè)過(guò)程中,杭州亞運(yùn)會(huì)注定是一個(gè)具有里程碑意義的賽事。
2023年,來(lái)自亞洲30多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的共計(jì)300多位電競(jìng)選手站上了杭州亞運(yùn)會(huì)的賽場(chǎng);整個(gè)賽事周期,217場(chǎng)比賽得到高質(zhì)量的呈現(xiàn),全程零事故;與此同時(shí),賽事創(chuàng)下47億次的全網(wǎng)點(diǎn)擊量,中央廣播電視總臺(tái)通過(guò)大屏幕將亞運(yùn)電競(jìng)賽事內(nèi)容傳遞至國(guó)內(nèi)的2767.47萬(wàn)電視觀眾和海外的千家萬(wàn)戶(hù)。
電競(jìng)項(xiàng)目在杭州亞運(yùn)會(huì)上完美亮相的背后,東道主的工作不容回避,此次會(huì)議上,騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼坦言,杭州亞運(yùn)會(huì)中的電競(jìng)賽事能夠交出一張出色的答卷,是中國(guó)的電競(jìng)力量在國(guó)家體育總局信息中心的領(lǐng)導(dǎo)下一同努力結(jié)出的碩果。事實(shí)上,通過(guò)一次成功辦賽,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)強(qiáng)大的技術(shù)支持與配套服務(wù)能力都得到了最淋漓盡致的體現(xiàn)。
作為國(guó)內(nèi)電競(jìng)的龍頭企業(yè),早在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),騰訊電競(jìng)就參與了電競(jìng)賽事的籌備和運(yùn)營(yíng),彼時(shí)電競(jìng)只是表演項(xiàng)目,但對(duì)于電競(jìng)?cè)绾螀⑴c到洲際大型綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)無(wú)疑是一次有益的試水,正因?yàn)椴粩嗟奶剿?,杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事的承接更能做到心中有底。
傳播也是大型賽事的重中之重,為了給賽事保駕護(hù)航,杭州亞運(yùn)會(huì)前,中央廣播電視總臺(tái)國(guó)家電競(jìng)發(fā)展研究院就特別出臺(tái)了《亞運(yùn)電競(jìng)賽事宣傳報(bào)道參考》和《亞運(yùn)電競(jìng)賽事制作規(guī)范》,中央廣播電視總臺(tái)體育青少節(jié)目中心新媒體部副主任田洪指出,《亞運(yùn)電競(jìng)賽事制作規(guī)范》通過(guò)128項(xiàng)技術(shù)指標(biāo)構(gòu)建賽事轉(zhuǎn)播的“世界語(yǔ)”,為跨文化交流鋪設(shè)數(shù)字軌道。

電競(jìng)世界杯基金會(huì)(EWCF)與騰訊達(dá)成戰(zhàn)略合作。
主管部門(mén)的引導(dǎo)、行業(yè)和產(chǎn)業(yè)的不斷蓄力,這一切讓中國(guó)電競(jìng)處于全球領(lǐng)先地位,也讓中國(guó)電競(jìng)有能力在全球化的發(fā)展中擁有更高的權(quán)重。 此次會(huì)議上,電競(jìng)世界杯基金會(huì)(EWCF)宣布與騰訊達(dá)成戰(zhàn)略合作,出席會(huì)議的EWCF幕僚長(zhǎng)Thamer Al Shuaibi強(qiáng)調(diào):“電競(jìng)世界杯旨在為全球電競(jìng)及游戲愛(ài)好者打造一個(gè)全球性平臺(tái),中國(guó)是這一愿景中不可或缺的部分?!?nbsp;
虛擬體育給予更多想象空間
這次“全球交流”中,虛擬體育是一個(gè)重要板塊,在電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)的籌備過(guò)程中,虛擬體育作為一個(gè)新興的體育抑或電競(jìng)形式愈發(fā)得到重視。
眾所周知,對(duì)于電競(jìng),國(guó)際奧委會(huì)經(jīng)歷過(guò)一段從抗拒到正視再到接受的過(guò)程,其中虛擬體育被認(rèn)為是“破冰”的一個(gè)關(guān)鍵。

國(guó)際自行車(chē)聯(lián)盟電競(jìng)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人 Jacob Fraser坦言虛擬體育的價(jià)值所在。
2023年6月,首屆奧林匹克電競(jìng)周在新加坡舉行,電競(jìng)的賽事活動(dòng)第一次得到了國(guó)際奧委會(huì)的承認(rèn),當(dāng)時(shí)在電競(jìng)周中占據(jù)主流的就是虛擬體育,吸納了國(guó)際象棋、網(wǎng)球、帆船、自行車(chē)、跆拳道等多個(gè)項(xiàng)目。時(shí)間來(lái)到2023年9月份,國(guó)際奧林匹克電競(jìng)委員會(huì)成立,推動(dòng)虛擬體育發(fā)展同樣被作為重要任務(wù)。
外界看來(lái),國(guó)際奧委會(huì)愿意通過(guò)電競(jìng)吸納更多的年輕人群體,但為了確保奧林匹克更鮮明的體育基因,旗下的賽事活動(dòng)中,以傳統(tǒng)體育項(xiàng)目結(jié)合虛擬的、人機(jī)交互的形式進(jìn)行呈現(xiàn)(即虛擬體育)會(huì)是一個(gè)重要組成部分,這是國(guó)際奧委會(huì)一直以來(lái)遵循的一條原則。
相應(yīng)地,近兩年虛擬體育也得到了越來(lái)越多的國(guó)際單項(xiàng)體育協(xié)會(huì)的認(rèn)可,伴隨著科技進(jìn)步,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目從虛擬體育中看到了潛在的價(jià)值。
此番參會(huì)的國(guó)際自行車(chē)聯(lián)盟電競(jìng)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人 Jacob Fraser表示,“我們的使命是讓更多人參與自行車(chē)運(yùn)動(dòng),有時(shí)候自行車(chē)運(yùn)動(dòng)會(huì)受到天氣或者其它物理?xiàng)l件的制約,在這種情況下,虛擬體育就是一個(gè)很好的運(yùn)動(dòng)方式,可以作為騎行愛(ài)好者一個(gè)重要的選擇和補(bǔ)充,而非要取代傳統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)。”

上海久事智慧體育有限公司執(zhí)行董事、總經(jīng)理薛晶晶在會(huì)上發(fā)言。
電競(jìng)在向傳統(tǒng)體育靠攏,傳統(tǒng)體育也在進(jìn)行適度的電競(jìng)化操作,值得一提的是,虛擬體育的發(fā)展中,中國(guó)又一次走在了最前沿。
2022年8月5日,早于首屆奧林匹克電競(jìng)周之前,國(guó)內(nèi)首個(gè)綜合性虛擬體育賽事——上海虛擬體育公開(kāi)賽正式舉辦,過(guò)去3年,這項(xiàng)賽事囊括了包括滑雪、賽艇、自行車(chē)、高爾夫、賽車(chē)等多個(gè)虛擬體育項(xiàng)目, 成為國(guó)內(nèi)乃至全球最大規(guī)模的虛擬體育賽事,2024年,MetaSVS上海虛擬體育公開(kāi)賽成功入選上海賽事“PHD”認(rèn)證體系,與F1中國(guó)大獎(jiǎng)賽、上海勞力士大師賽等賽事一起,成為上海頂級(jí)體育賽事的代表。
上海久事智慧體育有限公司執(zhí)行董事、總經(jīng)理薛晶晶在會(huì)上對(duì)賽事做了詳盡的介紹,薛晶晶指出,虛擬體育降低了傳統(tǒng)體育的運(yùn)動(dòng)和參賽門(mén)檻,讓更多人可以參與體育運(yùn)動(dòng),以2024年為例,賽事吸引了超過(guò)13萬(wàn)人報(bào)名,順利完賽人數(shù)接近6萬(wàn)。此外,虛擬體育賽事對(duì)于上下游產(chǎn)業(yè)鏈也起到了推動(dòng)作用, 不僅推動(dòng)了技術(shù)研發(fā)和設(shè)備升級(jí),還在一定程度上帶動(dòng)了培訓(xùn)市場(chǎng)和健身行業(yè)的發(fā)展。
對(duì)于電競(jìng)和傳統(tǒng)體育賽事而言,虛擬體育的出現(xiàn)仿佛一座橋梁,有助于電競(jìng)和體育實(shí)現(xiàn)更深度的融合,不久前,國(guó)內(nèi)的LGD電子競(jìng)技俱樂(lè)部官宣簽約國(guó)際象棋選手丁立人也引發(fā)各方關(guān)注,丁立人是目前國(guó)內(nèi)唯一的國(guó)際象棋男子世界冠軍,他的身份多元化代表了當(dāng)下傳統(tǒng)體育、虛擬體育和電競(jìng)之間的相互擁抱,可以預(yù)見(jiàn),未來(lái)電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)的賽事構(gòu)架中,虛擬體育也將成為重要的立足點(diǎn)。





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