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為什么我要在蛇年春節和貪吃蛇說“謝謝”

本文為 澎湃號·湃客 科技 × 互聯網那些事 聯合出品,湃客科技欄目獨家首發,未經允許禁止轉發
作者 | 互聯網那些事
編輯 | 王恒婷
2025蛇年春節已至。
提起“蛇”這個字,普通青年會想到優雅的身形和熠熠生輝的鱗片;文藝青年會想到《白蛇傳》里的凄美愛情;游戲青年則會想到傳說中的小游戲鼻祖——貪吃蛇。
1977年,游戲廠商Gremlin推出了一款名為“Blockade”的街機游戲。在這里,玩家們所控制的角色不僅會留下路徑墻,身體還會不斷長大。若想取得勝利,就要讓對手撞到路徑墻或自己所操控的角色上。
1996年,摩托羅拉推出了全球首款翻蓋手機Star TAC,并借此迅速搶占了當時的手機市場份額。為了和這款手機抗衡,諾基亞的工程師在推出6110機型之余,選擇用游戲去填滿它的內存盈余,試圖借此打造自己的應用差異。
而當時負責開發游戲的工程師Taneli Armanto便以剛才提到的Blockade為原型,開發出了大名鼎鼎的貪吃蛇。

代表墻壁的長方形+代表小蛇的長線+代表食物的像素點=初代貪吃蛇
簡約嗎?簡約。
有趣嗎?有趣。
上廁所可以玩、等公車可以玩、課間休息可以玩……貪吃蛇的出現讓人們正式體驗到了“碎片化娛樂”的香甜。一份來自2005年的統計數據指出,當時全球有3.5億部手機安裝了貪吃蛇,它是那個年代當之無愧的爆款佳作。
隨著技術的逐步升級,貪吃蛇也漸漸進化出了3D版、輕電競版、文化限定版等多種形態,在為全球玩家帶來快樂的同時,真正做到了歷久彌新。
更有趣的是,在梳理貪吃蛇成長時間線的同時,我們還意外發現了那個藏在手機端小型游戲里的“三大高光時刻”。

水果忍者:小游戲迎來黃金時代
在過去的玩家眼里,往往只有那些擁有宏大故事背景、精美畫面表現的大作才夠資格被稱為“游戲”。而那些寄居在手機上的小型游戲,不過是他們消遣碎片時間的“甜品”,根本不足以讓其全神貫注。
2010年,來自澳大利亞的Halfbrick Studios公司推出了水果忍者。

和其他游戲不同,水果忍者沒有冗長的內容介紹、沒有難度突破天際的出招要求。面對那些來勢洶洶的水果,玩家不僅可以橫著切、豎著切、S型切,甚至寫出自己的名字也能切。這種簡單的操作方式搭配爽感十足的即時反饋,讓它一經推出就迅速風靡全球。
那么這款游戲是怎么來的呢?
在Halfbrick Studios里,每個月都會舉辦一次頭腦風暴大會。這天無論是CEO、程序員還是公司的保潔阿姨,大家都能聚在一起分享自己的創意。而水果忍者的起源,便是某位員工見到了一則購物廣告。

當刀具推銷員把半空中的香蕉一分為二的時候,他發現觀看者會憑空產生一種“奇怪的爽感”。
Halfbrick Studios的CEO Shainiel Deo在聽到了這個故事后,就立即組建了開發團隊,并用短短六周的時間開發出了水果忍者這款游戲。
據Shainiel Deo介紹,他曾讓十分抵觸游戲的妻子擔任水果忍者的試玩員。
“我一直在觀察她的臉,當我看到她把所有精力都集中在屏幕上的時候,當我看到她滿臉認真的時候,我就知道這款游戲有戲了。”
事實證明,Shainiel Deo的直覺沒錯。
水果忍者后期僅一個月的廣告收益就高達40萬美元(約合293萬人民幣),而他們的成功也大大激勵了其他開發者。在這之后,植物大戰僵尸、鱷魚小頑皮愛洗澡等經典IP,也紛紛住進了國內用戶的手機里。
它們的出現,也開始讓人們意識到手機的娛樂潛力,遠比自己想象的要大。

抓大鵝:小游戲迎來社交時代
截止到2025年1月14日,抖音話題“抓大鵝”的播放量已經高達18.9億次,其相關內容更是曾多次登錄微博熱搜榜。

談及抓大鵝走紅的秘籍,互聯網上有一個經典段子非常契合。
你已經學會了1+1,接下來請試著解開下列題目↓

“沒有人能通過第二關,你確定要試試嗎?”——無門檻的上手條件加上難度堪稱抽象的第二關,抓大鵝這款游戲就有了實現“社交裂變”的本錢和噱頭。
在游戲的初期階段,吸引玩家點擊的是好奇心;在游戲的中期階段,支撐玩家游玩的是從無序到有序、從熵增到熵減的暢快感;在游戲的后期階段,支撐玩家和開發組較勁的則是“我就不信過不去”的逆反心理。
和常規的游戲模式不同,抓大鵝并不會在玩家失敗的時候鼓勵他們再來一次,而是會用“就這?”“這么菜你怎么睡得著”等文案去“挑釁”玩家,持續刺激他們的勝負欲。

另依托于微信的分享機制,開發組還推出了地區排名、分享領道具、分享可復活等多種機制。
這不僅能降低玩家的挑戰難度,還能讓他們參與到整個社交裂變的鏈條中。進而幫開發團隊在市面上營造一種“身邊的朋友都在玩”的認知背景,吸引一個又一個新玩家前來挑戰。
《2023年中國游戲產業報告》指出,2023年中國的小程序游戲市場收入為200億元,同比增長300%。
跳一跳、合成大西瓜、黑洞大作戰、咸魚之王、羊了個羊……市場的不斷擴張,也在促使廠商們不斷推出更有創意的作品。但無論游戲模式、玩法如何更替,將社交路徑嵌入到游戲里、為游戲打造社交裂變的土壤已經成為了時下各開發團隊的共識。
畢竟游戲在現代社會不僅是一種消遣方式,更是一種社交工具。
每一位對著屏幕怒顛大勺、尋找大鵝的玩家,都有可能成為廠商們的“活招牌”。這些年輕人最終會用自己的社交信用為游戲的娛樂性背書,為其拉來數個甚至數十個新玩家。

沙威瑪傳奇:小游戲迎來AI時代
2024年7月,Patates Games推出了一款名為“沙威瑪傳奇”的游戲。

同年11月,這款游戲的下載量便飆升到了345.4萬次,其中僅中國區玩家就貢獻了170.1萬次的下載數據,幾乎占據了全球下載量的一半。
老實講,在內容和玩法層面,沙威瑪傳奇所能提供的體驗真的很難稱之為“豐富”。
玩家會扮演成一位餐廳老板,他們唯一的任務就是制作特色小吃沙威瑪,并在規定的時間內滿足不同顧客的口味需求。

而且和其他下載量百萬的游戲不同,沙威瑪在各種意義上也都撐不起“大作”二字。
它不僅體量僅有100MB左右,開發者還在游戲的畫面、音樂、配音等各個領域使用了大量AI技術,把那些要耗費大量時間、金錢的工作統統交給了生成式AI去處理。
令人意外的是,就是這樣一款幾乎把“草臺班子”寫在臉上的游戲,卻在發布后成為了各路游戲博主的流量密碼。
在2024年的國慶節期間,抖音上沙威瑪傳奇的相關視頻播放量高達29.9億次;另截止到2025年1月14日,抖音話題沙威瑪傳奇、沙威瑪傳奇升級攻略的播放量也分別高達36.3億次、2258萬次。


其爆火的關鍵因素,就是那首由AI創作的主題曲。
這首曲子不僅充滿異域風情,AI特有的“無性別音色”也十分魔性。這種既富有喜感又令人上頭的新奇體驗迅速讓主題曲和游戲本體爆火出圈,在形成網絡熱梗的同時達成了社交裂變。
以至于在游戲最火的那段時間里,幾乎每天都有網友去自發二創音樂內容,來延長相關熱梗的生命周期。
紅杉資本所撰寫的報告指出,預計在2030年,游戲中的圖像、文本、代碼等內容均可以通過AIGC技術去一鍵生成,且成品能夠與專業人員相媲美。
中國音數協所披露的數據也顯示,2024年1月-6月,國內移動市場實銷收入為1075.17億元,同比增長0.76%;其中小游戲市場的實現收入為166.03億元,同比增長60.5%。
AIGC技術的快速成熟,不僅有望讓游戲創意快速落地,還將大大減少廠商的開發成本,進一步刺激整個小游戲市場的活力。

反觀玩家群體,隨著智能手機、游戲主機、高質量網絡等概念的全面普及,游戲也成為了年輕一代的重要社交工具。尤其是在春節期間,年輕人試圖打開同輩、小輩親戚的話題時更會以游戲作為突破口。
畢竟比起隨機匹配的隊友,和身邊的親戚開黑上分顯然更加靠譜、更符合春節“合家歡”的氣氛。
在這樣的背景下,2024年春節期間的手游市場總流水估值高達50億。面對即將到來的2025年春節,眾廠商或推出新年皮膚,或上線春節版本,大家紛紛用行動大力押寶“游戲春節檔”欲在蛇年一展拳腳。
從像素點組成的“粗糙小蛇”,到擁有精美建模的“3D蛇王”,時至今日,這場由貪吃蛇所引發的小游戲進化還在繼續。
而身為小游戲鼻祖的它,也在為無數玩家提供快樂的同時,向我們孜孜不倦地講述著通關蛇年的秘籍——“明確目標,踏實前行?”。
參考資料:
環球網:世界手游的鼻祖 來自一款43年前的街機游戲?
中國日報網英語點津:休閑游戲——《水果忍者》
新黃河:500多萬人挑戰在線抓鵝,這只“鵝”有何魔力?
界面新聞:畫風“簡陋”的經營類小游戲《沙威瑪傳奇》憑什么爆火?

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