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      游戲玩家群體成因:自我實現與合作共贏的雙重滿足

      賀建平
      2025-01-18 14:20
      來源:澎湃新聞
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      在互聯網、移動端及其數字技術的普及和應用的背景下,網絡游戲提供并滿足了游戲用戶對碎片化時間、娛樂化場所的需求,游戲玩家對游戲產品的消費成為網絡游戲產業營運的主要來源,而游戲玩家的消費意愿不僅受到業界的高度關注,學界也深度關切網絡游戲玩家的行為。已有研究聚焦于網絡玩家的基本特征及游戲中的社會化行為(鐘智錦,2011),網絡游戲行為的影響因素(洪安琪,2023),網絡游戲玩家的消費動機(李文文,2020)與消費行為(黃超,2020)等,并從操作層面入手設計社交網絡游戲,以增強玩家社交體驗(江婉千,2020)。從社會學視角對網絡玩家線上線下的社會互動、身份認同與角色扮演、社交需求以及社交體驗等也是重要的研究主題。過往的研究表明,網絡游戲使玩家可以同時在線游玩,并參與交易、競賽等社交互動活動,在網絡游戲中產生沉浸式體驗,從而獲得心理滿足。

      一、網絡游戲使用狀況的描述性分析

      (一)研究對象與數據收集

      本研究就網絡游戲玩家群體特征與消費心理進行了問卷調查。調查采取了線上問卷方式,在2024年11月18日至12月8日在問卷星平臺發放問卷1048份,回收有效問卷1027份。本研究使用SPSS.25對調查問卷樣本進行了統計分析。

      隨后在全國范圍內對作為被訪者的網絡游戲玩家的居住地進行了調查,他們分布在22個省份、直轄市和地區;在2024年12月18日-23日對17位玩家進行了深度訪談,平均訪談時間35分鐘。

      受訪者基本信息。  制表:賀建平

      作為樣本對象的被訪者,本次問卷調查的1027人絕大部分是大型多人在線游戲的玩家,平均年齡約為30歲,男性比女性僅多10%,性別差異并不特別懸殊,說明玩網絡游戲的女性逐漸增多。大專、大學本科學歷者占所有樣本的85.85%。月收入500-12000元的玩家是主要群體,共占比58.26%,這也印證了網絡游戲玩家主要是上班族的調查結果,占整個玩家總數近八成。 深度訪談對象17人,大多是在讀的本科生和研究生,平均年齡24.5歲,游戲玩齡平均約5年。

      (二)玩家群體網絡游戲使用及其特征

      本次問卷調查結果顯示:90%的玩家是上班族,深度訪談對象中大部分是在讀大學生或研究生,玩游戲年限在三年以上。作為網絡游戲玩家主體的上班族和大學生群體,因目前生存壓力,在工作學習之余玩網絡游戲來放松自己,疏解情緒,因而玩游戲的時間集中在工作日晚上或周末。玩家主要使用移動設備(手機)和電腦或筆記本,他們喜歡的游戲類型依次是動作,角色扮演,競技、策略和冒險,最后是休閑和模擬。被訪對象選擇游戲的因素最多的是游戲玩法,畫面質量和故事情節也是重要的選擇原因,同時他們看重社交互動、游戲的口碑和評分,而并不重視價格。

      對于網絡游戲消費的問卷調查結果顯示,近九成的網絡游戲玩家產生過消費,消費的主要項目是購買角色皮膚或外觀、購買游戲道具和游戲內貨幣充值。提升游戲體驗、獲得競爭優勢和社交需求是三項主要的消費動機。影響玩家消費決策的因素主要是游戲的促銷活動、游戲的可玩性和游戲內容更新,玩家的個人經濟狀況也是重要的影響因素。游戲玩家在線下消費行為主要有:相關游戲周邊或聯名商品、參加游戲公司主辦的線下賽事和游戲公司所在地打卡參訪。有超過一般的玩家有線下消費活動,其線下消費主要看重的是:沉浸體驗、文化探索、社交需求和加深情感,也有少數玩家還因為支持喜歡的品牌和獲取限量版或獨家內容。

      二、網絡游戲玩家群體特征及其形成的原因分析

      個體特質和社會環境是影響網絡游戲玩家群體特征的內外因素,網絡游戲的功能性因素則提供了玩游戲的條件。通過本次問卷調查結果發現,網絡游戲玩家群體特征形成有以下原因。

      (一)舒緩壓力和情感體驗的心理需求

      以上班族為主體的網絡游戲玩家,生活在快節奏生活的現代城市,生存壓力普遍較大,工作擠壓了他們的時間和空間,在職場忙碌打拼使之需要緩解壓力和焦慮,網絡游戲無疑成為他們首選的休閑娛樂方式和減壓的有效方式。網絡游戲世界是一個虛擬的、有別于現實世界的存在,玩家在其中可以突破時間和空間的限制。“我覺得游戲能讓我進入一個不同于現實的世界,可以幫我改善心情,釋放壓力;游戲里的角色互動讓我感覺有陪伴,緩解現實生活中的孤獨感”(2號)。當玩家“感到壓力大而需要放松時、情緒無地發泄時,就會去打游戲(12號、13號)”。游戲可以使玩家“帶來快樂、放松,心靈得到疏解”(15號)。

      玩網絡游戲也會感到興奮和刺激,可以滿足好奇心和探索欲;當完成或擊敗對手時,不僅可以獲得成就感,也是一種情感體驗。因而,玩游戲“既是模擬表演又是持續壓力的解脫”(麥克盧漢,2011),滿足了都市快節奏生活中游戲玩家渴望片刻休閑以舒緩壓力的心理需求。玩家在現實生活中的不滿不快,“可以用打音游發泄出來,釋放壓抑情緒,挑戰高難度,追求成就感”(14號)。玩家可以在游戲中游歷各種各樣的地方,有“更加新奇的體驗,在游戲中獲得更加自由的感覺,且不受時空限制(12號)”。玩家通常會根據自己的情緒選擇不同類型的游戲,“需要找一點刺激、去看故事時就會玩解謎類游戲,在焦慮、需要療愈時打開休閑類游戲(16號)”。

      玩游戲可以滿足玩家不同的心理需求,“既能讓我脫離現實世界一些繁瑣糟心事,又能讓我沉浸體驗另一種世界,去感受一些離我普通生活更遠的人的想法,去共情他們。這份情感體驗是現實生活中是無法體驗到的(16號)。”而且,“通過長時間的游戲鍛煉,可打敗巨物,獲得獎勵,成就感很大(14號)”。

      (二)自我認同與合作共贏的需求以及角色扮演的體驗

      網絡游戲所建構的虛擬世界對玩家的角色扮演和自我呈現、對自我認同和角色認同有重要影響。通過競技對抗和挑戰,在組隊合作作戰中,培養團隊意識,通過競技,可以提高快速思維和反應能力,培養自己的精神品質,激發創造性和決策及解決問題的能力,實現自我突破。而這是本次調查結果顯示的網絡游戲玩家群體形成的重要原因之一。

      首先,玩家“可以在游戲里面體會到什么是真正的主角”(12號),“有那種第二人生的感覺,能扮演不同的角色”(11號)。在游戲中建構和扮演的自我,有更明確的自我意識,更接近于理想自我的特征。“游戲會讓我沉浸進去,情不自禁地扮演操縱的角色,這個角色幫玩家經歷了奇妙的體驗”(7號)。玩家在游戲過程中,發現游戲人物遇到的挫折比自己現實生活中的挫折更大時,便會“覺得遇到挫折不值一提”(8號),轉而釋懷。

      其次,大部分網絡游戲都鼓勵游戲玩家之間的相互協作;尤其是高難度的游戲要完成或獲得虛擬裝備,僅憑一人之力很難實現,故而游戲玩家之間的互助和協作必不可少。一方面,玩家在游戲中停留的時間越長越有可能碰到其他的玩家;另一方面隨著游戲時間的增長,玩家的經驗值和等級會增高,也越有可能碰到更艱難的任務和更難以對付的敵人,因而合作變得越來越重要。游戲中的懲罰機制,也使得玩家更傾向于合作并提升表現。在游戲中“我們經歷了很多冒險情節,與隊友一起面對危險和挑戰,這種情感體驗在現實生活中不會輕易出現”(2號)。一些網絡游戲要求“職業”角色扮演,這些虛擬角色的“職業”具有相互依賴的特點,玩家之間必須相互扶持。因此,在網絡游戲任務的分工合作中,養成了玩家的團隊意識和協同競技的思維和習慣,培養溝通和合作能力。而對游戲當中團隊和公會的歸屬感能夠增強游戲玩家的責任心、集體榮譽感(鐘智錦,2011)。游戲中的社會交往不僅成為自我身份界定中的重要組成部分,而且也能實現合作共贏。在團隊合作時,“能夠感受到強烈的團隊感和成就感”(5號)。

      (三)社交需求

      目前網絡游戲比較受歡迎的是大型多人在線游戲,這種游戲活動的豐富性和互動性促進了玩家的社交體驗,在某種程度上滿足了玩家的社交需求,可有效拓展人脈,是對現實生活中上班族社交互動的一種補充,尤其是具有社交屬性的游戲。“當我需要跟朋友聚會,可能就會去玩《王者榮耀》這樣需要團隊合作的游戲”(6號)。

      移動社交游戲更是從玩家心理需求切入,游戲互助行為是玩家社交關系的重要行為基礎。“在玩《光遇》中我有過特別的社交體驗,通過送蠟燭和愛心來增加好友關系,解鎖更多互動方式,最終也增進了相互之間的信任感”(4號)。通過游戲進入另一個世界,玩友“通過一個話題去進行深入交流,更容易交到朋友”(16)。通過游戲結識新朋友,增進與朋友的交流和加深了解,減少與現實中朋友的矛盾沖突,獲得社交歸屬感,拓展社交圈。提升溝通能力,促進玩家互動,增強文化交流。

      上班族為主體的游戲玩家,常常通過游戲中的社交,使玩友成為現實生活中的朋友。游戲已經成為聯系玩家和現實生活中朋友的一種媒介。“在游戲中認識的朋友會發展到線下,發展到現實生活中”(10、12號)。“我學到的社交技能主要是通過在游戲中的雙向互動,與游戲里的角色通過共同的目標(如破案)建立了深厚的聯系;通過游戲,我也學到了如何通過溝通和共同努力維持真實的關系,能夠更加增加我們在現實生活中的一些默契感” (2號、13號) 。

      (四)消費心理

      通過問卷調查和訪談,可以發現被訪的網絡游戲玩家的消費心理。無論是線上還是線下,首先是基于社交需求和結交朋友而進行消費,還可以通過活動及玩家聚會加深情感連接,從而影響游戲消費行為。其次,作為網絡游戲玩家對游戲的使用大多會看重游戲的內容,可玩和好玩是他們選擇的依據,形成滿足消費需求的重要動因。游戲的可玩性、玩法的多樣性和游戲內容的更新換代會激發出消費者愉悅的情緒,從而在滿足消費意愿的同時,刺激進一步消費的動機。

      提升游戲體驗對于玩網絡游戲者除了可以緩解壓力和娛樂放松外,也能在玩的過程中通過游戲中體驗角色扮演和競技,并在線下實景和打卡的圣地巡禮中獲得沉浸式體驗,體驗相關的文化探索,因而形成一種積極的認知和情感。“《黑神話:悟空》就采用了很多到實景地進行掃描的措施,讓現實中一些平時很少被人所知的景點或風景反映到游戲中,讓更多的人了解到這些故事或歷史文物風景”(15號)。支持喜歡的游戲品牌和支持游戲開發,并購買周邊或聯名商品,獲取限量版周邊或獨家內容,也是游戲玩家愿意消費的原因之一。在游戲周邊產品的消費上對玩家來說,“除了商業價值外,還具有文化和情感的附加價值”(5號)。

      (五)文化元素的游戲體驗與影響

      網絡游戲中常常有一些文化元素會引起玩家的注意。本次調查結果發現:科幻,歷史事件和神話傳說,地域文化,游戲場景和建筑,音樂和藝術風格,角色外貌和性格特征等是最受玩家關注的幾大元素。游戲里會有一些與文化藝術相關的東西,“梵高的好幾幅作品有機地融合進了解謎游戲中”(16號)。 如果將網絡游戲看作是一種文化,這些文化要素會增強玩家的沉浸感,從而引發情感共鳴。游戲中的文化價值觀“可以 make an impact(產生影響),但需要故事和情節,并使價值觀通過語言和文字、視頻畫面的形式來傳達給我們玩家”(6號)。如“《原神》設計了一個很吸引人的世界觀,很新鮮、很有創造力、又很吸引人的故事,依靠它里面的人物設計來支撐,并將知識探索的設計融合在游戲中”(17號)。因而可以通過游戲學習文化知識、拓寬視野,開發探索精神。

      對于很多游戲玩家而言,游戲比傳統的學習方式更能吸引注意力,它可以成為教育、技能和文化傳播的一個頗為有效的工具。它不僅能通過內容讓玩家了解不同的文化背景,還能通過互動和探索的方式,使玩家對歷史、藝術、科技產生興趣。“尤其是AI的應用,使得游戲中的文化和故事可以根據玩家的互動逐步發展,讓游戲不再是單向的信息傳遞,而是一個多元化的、互動性的學習過程”(5號)。“作為一種敘事的游戲給我帶來很多人生觀、世界觀層面的影響”(17號)。玩家可以通過游戲獲得一些技能或人生經驗,“世界科技類的模組都是很需要耐心和邏輯的,由此在心態上變得更加有耐心,更平和穩定”(15號)。網絡游戲對個別玩家的影響之大,致使他們“就是因為喜歡游戲,所以才會選擇游戲相關的工作”(8號、17號)。

      參考文獻:

      1.鐘智錦:網絡游戲玩家的基本特征及游戲中的社會化行為,《現代傳播》2011年第1期

      2.李文文:大學生網絡游戲玩家消費動機對行為的影響研究,華僑大學碩士論文2022年

      3.黃超:網絡手機游戲玩家的消費行為研究——以《陰陽師》為例,《新聞知識》2020年第3期

      4.感知價值對網絡游戲玩家消費意愿的影響:有調節的中介模型,浙江傳媒學院碩士論文2023年

      5.江婉千:網絡游戲玩家社交體驗設計方法研究,江南大學碩士論文2020年

      6.歇爾?麥克盧漢:理解媒介:論人的延伸,何道寬譯,南京:譯林出版社,2011.270.

      [作者賀建平系西南政法大學新聞傳播學院教授]

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      澎湃城市報告,一份有用的政商決策參考。

      由澎湃研究所團隊主理,真問題,深研究。用“腳力”做調研,用“腦力”想問題,用“筆力”寫報告。 

        責任編輯:戴媛媛
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