- +1
游戲玩家群體白描:壓力舒緩、情感共鳴與為愛買單

在網絡游戲中,玩家群體構成了一個多元化且充滿活力的社區。他們的行為模式、消費習慣以及對游戲文化的認知,不僅塑造了個人的游戲經歷,也對整個游戲產業的發展產生了深遠影響。
2024年11月18日至12月8日,面向全國網絡游戲玩家,課題組在問卷星平臺發放問卷1048份,回收有效問卷1027份。本文根據問卷調研結果,深入剖析游戲玩家群體的人口統計特征、游戲習慣、社交互動、情感體驗以及消費行為,以揭示這一群體的多維面貌。
一、游戲玩家群體的人口統計特征
首先呈現游戲玩家的人口統計特征,包括性別、年齡、職業、收入、受教育程度和現居地區,從而理解游戲玩家的基本屬性和行為模式。
玩家的性別分布較平均,男性玩家略多于女性玩家,女性玩家占據游戲玩家的“半壁江山”,是游戲市場的重要構成,表明游戲市場的性別差異正在縮小。在年齡分布上,54%的玩家年齡在25-34歲,90后是主力軍,千禧一代則是玩家群體的新生力量,玩家呈現出年輕化的趨勢,折射出年輕一代對新技術的快速適應和對游戲文化的高接受度。在職業分布上,上班族占80%,相比在校學生,絕大多數玩家有固定工作和收入來源。
在月收入分布上,各個收入層級的玩家占比差異較小,不同收入層級的群體都能體驗到網絡游戲的樂趣,顯示出游戲作為一種娛樂形式具有較高的可及性,能夠吸引不同經濟背景的玩家。在受教育程度分布上,大學本科學歷的玩家占比80%,是最突出的群體,大學專科、研究生及以上學歷的玩家分別占10%左右,網絡游戲對大學以上學歷的群體更有吸引力。在地區分布上,可以分為三類:第一類地區以廣州和江浙滬為代表,總玩家數量占比30%以上,是主要的玩家現居地區,玩家聚集于此。其中廣州尤為突出,現居廣州的玩家占比接近20%;第二類地區以四川、湖北、河南等城市為代表,各自玩家數量占比在3-5%左右,有一定的玩家基礎;第三類地區以東北、西北城市為代表,各自玩家數量占比僅為0.5%,玩家數量較少。這種分布可能與地區經濟發展水平、文化氛圍、互聯網基礎設施建設等因素有關。

數據來源:研究所發放的“網絡游戲玩家群體特征與消費心理”調查問卷 制表:賀建平

受訪者分布 數據來源:“網絡游戲玩家群體特征與消費心理”調查問卷
二、玩家群體的游戲習慣與游戲偏好特征
在玩游戲的年限分布上,玩家的游戲年限整體偏長,玩游戲年限在5年以上的玩家占比超過60%,其中玩游戲年限在10年以上的玩家占比接近30%。玩家的周游戲時長分布呈中等偏低態勢,超八成玩家每周玩游戲的時長低于21小時,多集中分布在8-14小時,周游戲時長在22小時以上的玩家占比較小。玩家通常玩游戲的時間段為工作、學習之余的閑暇時間,絕大部分玩家選擇在工作日晚上、周末或節假日玩游戲。玩家玩游戲的主要設備是移動設備和電腦,使用游戲主機的玩家較少。
玩家偏好的游戲類型比較廣泛,各類型游戲占比差異較小,其中較突出的是動作類和角色扮演類。玩家選擇游戲時最看重的因素是游戲玩法和畫面質量,價格是相對次要的考量因素。在玩游戲的目的中,放松娛樂是玩家玩游戲的最主要目的,占比最高接近90%(86.84%),這表明游戲對于大多數玩家來說是一種休閑和減壓的方式。游戲提供了一個逃避現實壓力、享受輕松時刻的平臺。其次是追求競技挑戰和體驗劇情故事,占比都接近50%,追求競技挑戰可能與個人成就感和競爭心理有關,體驗劇情故事則體現出玩家對游戲敘事的重視。游戲作為一種互動媒體,能夠提供沉浸式的故事體驗,這對于許多玩家來說是吸引人的。社交互動也是玩家玩游戲的一個重要目的。游戲提供了一個平臺,讓玩家可以與朋友或其他玩家交流、合作或競爭,這增強了游戲的社交屬性。打發時間(38.18%)與社交互動的占比接近相近的比例,打發時間也是一個常見的游戲動機。這可能與游戲的便捷性和易訪問性有關,玩家可以隨時隨地開始游戲。


數據來源:“網絡游戲玩家群體特征與消費心理”調查問卷 制表:賀建平
三、游戲社交互動、情感體驗與文化
網絡游戲作為一種流行的娛樂形式,不僅為玩家提供了豐富的社交互動和情感體驗,還深刻地影響了他們的日常生活和工作方式。通過分析玩家在游戲內外的社交行為、情感體驗、文化元素識別以及游戲對玩家生活的影響,我們可以更全面地理解網絡游戲的社會角色和價值。
若將玩家的游戲互動類型分為游戲內互動和游戲外互動,可以看到游戲內互動更為突出,其中最受歡迎的互動類型是組隊合作,接近六成的玩家傾向于與他人組隊合作,這可能與多人合作游戲的流行有關。超過半數的玩家在游戲中與其他玩家進行交流,表明游戲內的溝通是玩家體驗的重要組成部分。接近一半的玩家參與競技對抗,這可能與電子競技的興起和玩家對競爭性游戲的興趣有關。交易物品也是游戲內互動的重要形式。游戲外互動以社交媒體互動、觀看分享游戲內容為主。極少數玩家在游戲中不社交。
玩家在游戲中的體驗到的情感是多樣化的,其中以積極、自我的情感體驗為主。放松愉悅、好奇心與探索欲的滿足、成就感是主要的情感體驗,而社交歸屬感和挫敗感占比極小。游戲中的情感體驗對玩家日常生活的影響集中在緩解壓力和焦慮,表明游戲在提供心理慰藉和作為應對日常生活壓力的逃避手段方面的重要作用,增強自信(29.18%)、培養堅韌的精神品質(28.39%)和拓展社交圈子(28.78%)也是玩家認為游戲帶來的積極影響。表明游戲不僅是一種娛樂形式,還能夠在個人成長和社交發展方面發揮作用。此外,18.99%的玩家認為游戲激發了他們的創造力,而18.2%的玩家認為游戲提高了他們的溝通能力。這些觀點強調了游戲在促進認知和社交技能發展方面的潛力。

玩家對“您在玩游戲時最常體驗到的情感是什么”的回答。
玩家在玩游戲過程中會識別到豐富的文化元素,地域文化以42.63%的高比例成為最受關注的游戲文化元素。這可能表明玩家對于游戲中呈現的特定文化背景和歷史時期有濃厚的興趣。緊隨其后的是科幻元素(38.58%)和歷史時期/事件(34.62%),表明玩家對于游戲故事背景和設定的重視,以及游戲作為傳遞特定文化和歷史信息媒介的潛力。角色外貌特征(30.56%)和角色性格特征(29.87%)的關注度也相對較高,這強調了游戲角色設計在塑造玩家體驗中的重要性。音樂和藝術風格(28.09%)以及游戲場景和建筑(26.71%)的提及,進一步證實了游戲視覺和聽覺元素在提供沉浸式體驗中的作用。游戲文化元素對玩家游戲體驗的影響,其中最顯著的是增強沉浸感和引發情感共鳴,占比高達72.8%。這表明游戲文化元素在提升玩家的情感投入和游戲體驗的沉浸度方面發揮著關鍵作用。其次,69.54%的玩家認為游戲文化元素豐富了玩法并提升了可玩性,強調了文化元素與游戲機制結合的重要性。55.39%的玩家認為游戲文化元素幫助他們學習文化知識、拓寬視野,這揭示了游戲作為教育工具的潛力,尤其是在傳遞和普及文化知識方面。47.28%的玩家感受到游戲文化元素促進了玩家之間的互動和文化交流,這指出了游戲社區中文化元素的共享和討論對于增強玩家間聯系的價值。

玩家對“您在玩游戲的過程中注意到過哪些文化元素?”的回答。
四、游戲對玩家的影響
游戲對玩家的影響是多維度的。游戲不僅僅是一種娛樂方式,也是認知發展和社交互動的重要媒介,游戲在玩家的日常生活中扮演著多重角色。玩家對于游戲的態度和外界的反應,共同描繪了一個多維度的互動圖景,其中個人選擇、社會認知和生活平衡是核心議題。
就游戲對玩家學習、工作的影響而言,最為突出的是游戲作為休閑活動的角色。八成以上玩家認為游戲是學習或工作后的放松方式,這表明游戲在幫助玩家緩解日常壓力和恢復精力方面發揮著重要作用。同時游戲能夠鍛煉玩家的認知技能,一半以上的玩家感受到游戲提高了他們的思維能力和反應速度。少數玩家(20.67%)表示游戲占用了他們的學習或工作時間,這提示我們游戲時間管理的重要性,以及平衡游戲與工作生活的必要性。游戲不僅是個人娛樂的手段,更是社交互動的重要平臺。就游戲對玩家社交生活的影響而言,整體影響比較正面,超半數玩家表明增加了與朋友的交流和溝通并認識了新的朋友,少數玩家減少了與現實中朋友的交往或認為沒有明顯影響。

玩家對“游戲對您的學習 / 工作有何影響?”的回答。
玩家在處理外界對游戲行為的反對意見時的反應是多元的。超過四成的玩家選擇與反對者溝通,解釋游戲對自己的意義。這表明玩家認為游戲的價值值得被理解和認可,他們愿意投入努力去消除誤解和偏見。接近四成的玩家愿意聽取意見并適當減少游戲時間,這反映了玩家在面對外界壓力時的適應性和靈活性,以及他們對平衡游戲與現實生活關系的考慮。少部分玩家選擇不理會反對意見,繼續按照自己的方式玩游戲。這可能源于他們對個人選擇的堅持,或者他們已經找到了游戲與生活其他方面的平衡。這些反應不僅體現了玩家對游戲的個人價值觀,也反映了他們在生活中尋求平衡和自我認同的復雜過程。

玩家對“如果身邊的人對您玩游戲提出反對意見,您會怎么做?”的回答。
五、游戲玩家的游戲消費特征
(一)線上游戲消費特征
接近九成的玩家在游戲中進行過消費,表明游戲消費在玩家群體中的廣泛接受度和普及性,游戲內消費已經成為玩家游戲體驗的一個重要組成部分。玩家在單款游戲中的平均消費金額分布呈現的特點是,首先以中等消費為主,大多數玩家的消費集中在100-500元之間,其中100-300元和301-500元兩個區間占比最高,分別為35.91%和25.84%。這表明玩家傾向于在中等消費水平上享受游戲,既不吝嗇投入,也不過度消費;其次,存在一部分低消費玩家,有18.12%的玩家消費少于100元,這部分玩家可能更傾向于免費游戲或對游戲內購買較為謹慎;再次,高消費玩家較少,消費超過500元的玩家比例較低,501-1000元和超過1000元的區間分別占11.74%和8.39%。這可能與玩家的經濟狀況、游戲的價值感知或對游戲的投入程度有關;最后,玩家的消費行為具有多樣性。玩家在游戲中的消費行為從低消費到高消費都有分布,這反映了玩家群體在消費習慣和偏好上的廣泛差異。

玩家對“您在單款游戲中的平均消費金額是多少?”的回答。
玩家在游戲中消費的主要項目則突顯了游戲內消費的個性化和實用性趨勢。近七成玩家傾向于消費于角色皮膚或外觀,這體現了玩家對個性化和自我表達的重視。購買游戲道具是另一個主要的消費領域,反映了玩家對于提升游戲體驗和角色能力的追求。游戲內貨幣充值的普遍性揭示了玩家愿意投資于游戲內經濟,以獲取更多內容或服務。相對較少的玩家選擇一次性購買游戲,可能與當前市場上免費游戲模式的盛行有關。雖然比例不高,但仍有玩家選擇訂閱會員或特權服務,這可能與獲取獨家福利或增值體驗有關。
玩家在游戲中消費的動機是多重的,絕大多數玩家的消費是為了提升游戲體驗,這可能包括購買能夠直接增強游戲樂趣的道具或服務,如角色皮膚、裝備等。超過半數的玩家消費是為了在游戲中獲得競爭優勢,這可能涉及購買能夠提供游戲內優勢的道具或服務。一部分玩家的消費動機與社交需求有關,如購買禮物或參與展示活動,這反映了游戲在滿足玩家社交互動需求方面的作用。接近三成的玩家消費是為了支持游戲開發者,這表明玩家對游戲的質量和開發者的努力表示認可,愿意通過消費來提供經濟支持。雖然比例不高,但仍有玩家因為沖動而進行消費,這可能與游戲內促銷活動或限時優惠有關。玩家在游戲中消費具有多重動機,從提升個人體驗到支持開發者,再到社交互動和沖動購買,體現了玩家對游戲的個人價值和情感投入。
玩家在游戲中的消費行為是多因素綜合作用的結果。游戲促銷活動(58.61%)是影響玩家消費決策的最主要因素,表明玩家對價格優惠和促銷活動非常敏感,這可能與玩家尋求性價比和價值最大化有關。游戲的可玩性(56.49%)緊隨其后,這強調了游戲內容和玩法對玩家消費意愿的重要性,玩家更愿意為高質量的游戲體驗付費。個人經濟狀況(51.01%)也是一個重要因素,這表明玩家的消費決策受到其財務狀況的直接影響。游戲內容更新(47.87%)是玩家進行游戲消費的關鍵影響因素之一,玩家對游戲內容的新鮮度和更新頻率有較高的期待,這可能與玩家對游戲長期吸引力的需求有關。朋友或社區也對玩家的游戲消費行為產生影響(32.66%),社交因素在玩家的消費決策中也占有一定比重,這可能與玩家之間的相互影響和社交壓力有關。游戲消費場景(15.88%)雖然比例較低,但仍然顯示了游戲內特定消費場景對玩家消費行為的影響。

玩家對“哪些因素會影響您的消費決策?”的回答。
(二)線下游戲消費特征
玩家的游戲消費行為不僅發生在數字空間中,也拓展到現實層面的線下消費。玩家的線下消費行為不僅是對游戲熱情的體現,也是玩家社交互動和文化探索的重要途徑,體現了玩家對游戲的全面投入。
購買游戲周邊或聯名商品(63.65%)是最常見的線下消費行為,表明玩家對游戲品牌的忠誠度和對游戲文化的喜愛,愿意通過購買實體商品來表達對游戲的支持和歸屬感。玩家對游戲公司官方主辦的線下活動(40.04%)表現出較高興趣,這可能與獲取獨家體驗、游戲信息和社交機會有關。游戲主題場館類消費行為的普及(35.46%)顯示了游戲文化與現實娛樂場所融合的趨勢,為玩家提供了沉浸式體驗游戲世界的機會。玩家對游戲取景地(29.19%)的興趣表明了游戲故事和視覺元素對玩家的吸引力,他們愿意親身體驗游戲背后的現實場景。玩家參與二次創作活動和聚會(24.05%),反映了游戲社區的活躍度和玩家之間的社交需求。參與游戲線下賽事(18.46%)比例相對較低,但仍然顯示了電子競技和游戲競技活動在玩家中的受歡迎程度。

玩家對“您有過哪些游戲相關的線下消費行為?”的回答。
玩家在線下游戲活動中的平均消費金額整體偏低。超八成大玩家的線下游戲活動消費金額在500元以下,集中在301-500元區間,占比29.42%,這表明玩家傾向于在中等偏低消費水平上參與線下活動。線下消費超過500元的玩家比例相對較低,501-1000元和超過1000元的區間分別占14.43%和4.92%。這可能與玩家的經濟狀況、活動的價值感知或個人消費偏好有關。

玩家對“您在線下游戲活動中平均每次消費的金額是多少?”的回答。
玩家進行游戲線下消費的動機分布相對廣泛,各項動機占比差異較小。沉浸體驗(57.27%)和文化探索(50.56%)是最主要的動機,表明玩家對游戲世界的深度探索和沉浸式體驗有強烈需求,對游戲文化和故事背景的探索表現出濃厚興趣。社交需求(33.89%)和支持喜歡的品牌(30.2%)也是線下消費的重要動機,玩家通過線下活動滿足社交需求,結交同好,這反映了游戲社區對玩家社交生活的積極影響。玩家愿意通過消費來支持他們喜愛的游戲品牌,這顯示了玩家對游戲品牌忠誠度和對游戲產業的支持。加深情感連接(21.48%)、跨端體驗(19.57%)和獲取限量版周邊或獨家內容(18.34%)占比相對較少。

玩家對“您進行游戲相關線下消費的主要原因是什么?”的回答。
結語
綜合來看,網絡游戲玩家群體展現出了豐富的多樣性和復雜性。他們在人口統計特征上的廣泛性、游戲習慣的個性化、社交互動的活躍度、情感體驗的深度以及消費行為的理性化,共同構成了游戲玩家群體的獨特生態。這些特征不僅為我們提供了對玩家群體的全面認識,也為游戲開發者、市場營銷人員乃至整個游戲產業提供了寶貴的洞察。通過理解玩家的真實需求和期望,游戲產業能夠更好地滿足玩家,推動游戲文化的繁榮發展。
(作者歐陽啟翾系澎湃研究所實習生、戴媛媛系澎湃研究所研究員)
--------------
澎湃城市報告,一份有用的政商決策參考。
由澎湃研究所團隊主理,真問題,深研究。用“腳力”做調研,用“腦力”想問題,用“筆力”寫報告。





- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯網新聞信息服務許可證:31120170006
增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報業有限公司




