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騰訊、網(wǎng)易急忙劃重點(diǎn),常青游戲,做對(duì)了什么
一度,騰訊、網(wǎng)易的高管們都很焦慮。
但現(xiàn)在,不再焦慮的藥找到了。
10月,常青游戲的市場(chǎng)份額仍在不斷回升,但潛力常青游戲卻開(kāi)始遭遇更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
時(shí)代財(cái)經(jīng)聯(lián)合第三方監(jiān)測(cè)機(jī)構(gòu)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),統(tǒng)計(jì)并發(fā)布了《2024年10月中國(guó)常青游戲榜》及《2024年10月中國(guó)潛力常青游戲榜》。
以上線三年以上且iOS端預(yù)估收入躋身中國(guó)地區(qū)Top 50為篩選標(biāo)準(zhǔn),共有28款游戲入圍《2024年10月中國(guó)常青游戲榜》,較9月增加了1款。
而已上線超過(guò)一年,且iOS端預(yù)估收入能持續(xù)躋身中國(guó)地區(qū)Top 50行列為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),則共計(jì)有《金鏟鏟之戰(zhàn)》《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒手游》《蛋仔派對(duì)》等8款游戲入圍《2024年10月中國(guó)潛力常青游戲榜》,較9月減少兩款。

老牌常青和新銳爆款,出現(xiàn)此消彼長(zhǎng),似乎更說(shuō)明了常青游戲的實(shí)力。
事實(shí)上,包括騰訊和網(wǎng)易,都接受了常青游戲的概念。
如同當(dāng)前靠IP續(xù)命的大制片廠們,以及借重映幾十年前經(jīng)典之作賣票的院線,這兩家游戲巨頭的三季度財(cái)報(bào)中,并沒(méi)有什么變化。
就好像抄作業(yè)一樣,提及的游戲業(yè)績(jī)亮點(diǎn)、明星產(chǎn)品,似乎還是前幾個(gè)季度,前幾年那些,甚至有的時(shí)候,感覺(jué)換一下數(shù)字,也沒(méi)什么太大區(qū)別。
不過(guò),按巨頭們的話語(yǔ)體系的解釋是,現(xiàn)在以及未來(lái),都是屬于(騰訊)長(zhǎng)青游戲和(網(wǎng)易)長(zhǎng)線IP的好時(shí)候。
這也成為了財(cái)報(bào)及電話會(huì)上的頻頻被提及的關(guān)鍵詞。
為此,騰訊還在本季度財(cái)報(bào)中,首次將“長(zhǎng)青”概念進(jìn)一步細(xì)分:旗艦長(zhǎng)青、其他長(zhǎng)青和具備長(zhǎng)青潛力的新游三大類別。
《王者榮耀》《和平精英》為旗艦長(zhǎng)青游戲。
以《王者榮耀》為例,該游戲在近日的九周年慶祝活動(dòng)上宣布其DAU再度突破1億大關(guān),反映出這款旗艦長(zhǎng)青的生命力。
今年以來(lái),《王者榮耀》在游戲玩法、內(nèi)容等層面進(jìn)行創(chuàng)新,包括推出10VS10模式、調(diào)整對(duì)戰(zhàn)排位機(jī)制等。
這些舉措使得《王者榮耀》從今年3月起恢復(fù)流水同比增長(zhǎng),回暖趨勢(shì)一直延續(xù)至第三季度。
騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼更在早前接受媒體采訪時(shí)表示,這兩年他沒(méi)有那么焦慮了,因?yàn)樵谛纬砷L(zhǎng)青游戲矩陣這條路上,騰訊游戲已經(jīng)有了新的進(jìn)展。
此外,從大盤上看,上線三年以上的常青游戲市場(chǎng)份額還是很穩(wěn)固,市場(chǎng)占比還在回升。
但top50收入榜單上那些上線一年以上三年以下的游戲在大幅縮水,從上半年的13、14款左右降低到8款左右,產(chǎn)品上基本就是《金鏟鏟之戰(zhàn)》《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒手游》《蛋仔派對(duì)》這些。
其他三年以下游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)則被《DNF手游》《無(wú)盡冬日》《三國(guó)謀定天下》等爆款新游所取代。
為何會(huì)發(fā)生這樣的變化?
是今年集中產(chǎn)出了更多新的爆款嗎?
在目前的市場(chǎng)格局下,想打造一款能夠長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲難度是否在上升?
對(duì)此,時(shí)代財(cái)經(jīng)記者謝斯臨和書樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
端游容易常青,而手游則往往只有個(gè)別品類容易常青。

網(wǎng)游是個(gè)無(wú)盡的任務(wù),而五年以上的常青游戲,往往會(huì)沉淀玩家的不少社交關(guān)系。
特別是類似魔獸這樣運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)達(dá)20年的游戲,如果放棄相當(dāng)于和多年游戲同好之間的斷舍離。
手游也會(huì)有類似的情況,但社交屬性沒(méi)那么強(qiáng)烈,也造成了運(yùn)營(yíng)周期不長(zhǎng)的游戲往往沒(méi)達(dá)成類似社交沉淀。
如果出現(xiàn)更優(yōu)秀的競(jìng)品,就難免出現(xiàn)用戶遷徙。
此外,一些近年來(lái)的熱門游戲,成功于玩法創(chuàng)新,如蛋仔、崩鐵。
但這種常青也容易因?yàn)槁渑c后續(xù)玩法創(chuàng)新度不夠,而被新類型游戲,如末日生存、策略類等品類平替,所以能否真正火紅下去,還有待觀察。
不過(guò),據(jù)此認(rèn)為今年出現(xiàn)較多新爆款,則未必符合現(xiàn)實(shí)。
只是由于今年游戲廠商開(kāi)始更關(guān)注垂直細(xì)分賽道,成功激活了玩家探索新體驗(yàn)的興趣,讓一些新游戲分割了創(chuàng)新和迭代遲緩的部分老爆款的用戶。
不得不說(shuō),游戲想要常青,越來(lái)越難。
游戲的社交屬性,從當(dāng)年P(guān)C端較為強(qiáng)烈的感觸,逐步在移動(dòng)端中消散,這和載體的特征有一定關(guān)系。
同時(shí),玩家對(duì)游戲的精品程度、創(chuàng)新方向有了更多的追求,反而讓爆款誕生于垂直領(lǐng)域,但也很難如《原神》一樣破圈成為泛大眾玩家的共同熱愛(ài)。
張書樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專家,資深產(chǎn)業(yè)評(píng)論人
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