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      “二次元”中國化:從以日漫為中心到以動畫和游戲為中心

      澎湃研究所研究員 趙忞
      2024-10-30 14:23
      來源:澎湃新聞
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      “二次元”是由日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈誕生的一種非歐美主導的全球化時尚風格,但它并非中國“二次元”的唯一影響因子。與傳統(tǒng)“二次元”以日漫產(chǎn)業(yè)鏈為核心,融合游戲、輕小說等的ACGN模式相比,中國在動畫電影和網(wǎng)文上有深厚的傳統(tǒng),但由于漫畫和游戲的發(fā)展一度受阻,中國語境下的“二次元”與傳統(tǒng)“二次元”范疇產(chǎn)生了偏離。

      本篇報告將梳理中國ACGN各個行業(yè)的產(chǎn)業(yè)基礎、發(fā)展歷史、政策和產(chǎn)業(yè)發(fā)展特性,總結“二次元產(chǎn)業(yè)”在本土化過程中的分化和演變,為“二次元”商業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提出建議。

      動畫(Animate):歷經(jīng)四次斷代后逐漸成熟

      在大眾認知中,中國動漫的發(fā)展歷史有這樣一種典型敘事——源于對小人書的模仿(但日本人自己認為源于雙頁浮世繪),隨著上海美術電影制片廠(以下簡稱“上美”)繁榮興衰,而今已輪到“國漫崛起”。

      但參與了《黑神話·悟空》的資深動畫從業(yè)者羊廷牧并不認同這樣的敘事。他在“BiG的動漫電臺”訪談節(jié)目中提到,由于改革開放以后發(fā)展過快,中國動畫系統(tǒng)經(jīng)歷了4次大規(guī)模斷代——位于上美時期(改革開放前后)、外包時期(1990年代前后)、Flash時期(21世紀初)、網(wǎng)絡時期(2013年之后)、國潮時期(始于2018年Netflix開播國潮動畫《刺客伍六七》)的中間。羊廷牧認為,代際之間沒有形成文化和產(chǎn)業(yè)上的積累,才是國漫衰落的深層原因。

      上美的“發(fā)達”,是因為當時的動畫片屬于“美術電影”,其制作沿用的是電影產(chǎn)業(yè)體系,導演、分鏡、劇本,各個環(huán)節(jié)都沒有明顯的短板。而上美的衰落,是因為全球動畫產(chǎn)業(yè)的外包在改革開放初期集中于深圳,而這個外包又以美方為主。羊廷牧提到,在美國的訂單中,中國的從業(yè)者可以做到部分的腳本和監(jiān)督等偏產(chǎn)業(yè)鏈前端的崗位,但日本的外包卻是畫畫這樣的末端,中國的畫師無法鍛煉自己的編劇和導演能力。

      這便是第一次斷代——老的美術電影體系與美國好萊塢系統(tǒng)的外包之間工作流程上的“不兼容”。這也造成了現(xiàn)在中國的“二次元”產(chǎn)業(yè)中“動”和“漫”的分離,并且走上了不同的道路。

      80后漫畫家、B站UP主老流提出“中國的動漫產(chǎn)業(yè)重心是動畫而不是漫畫”的觀點。他認為“動”“漫”的分家,起源在美國動畫電影開始大量進入中國院線,中國“脫日入美”。中國引進的第一部好萊塢動畫電影,是1995年的《獅子王》,它引發(fā)了很多成年觀眾的感慨“原來動畫還可以這樣拍”“原來動畫不是糊弄小孩子的”。

      然而,由于學科設置問題,當時中國除了一些職業(yè)學校之外,大學本科中并沒有動畫專業(yè),導致一些想要投身動畫產(chǎn)業(yè)且學習成績不錯的孩子只好退而求其次選擇了其他專業(yè)。就北京而言,雖然北京電影學院在2000年,中國傳媒大學在2001年就成立了動畫學院,但在2005年左右“北京大學開了動畫專業(yè)的研究生”才是一劑強心針。對于很多對藝術生有偏見的家長而言,既然“正經(jīng)大學”都認可了動漫,說明它不會讓自己的孩子變成“不靠譜的藝術家”。

      外包時期上美的代表作,也是模仿灌籃高手和日式校園題材的中國第一部音樂+校園題材的動畫《我為歌狂》(2001年)

      而一些選擇其他專業(yè)的孩子,有些依然沒有放棄對“二次元”的熱愛,于是“土創(chuàng)”了動畫的制作模式。按照羊廷牧的分類,這段時間屬于千禧年間的Flash動畫時期。但因為多是小型初創(chuàng)企業(yè),人力物力都有限,所以制作內(nèi)容偏向于互聯(lián)網(wǎng)上的MV或短片,如《東北人都是活雷鋒》之類。

      Flash時期著名的MV《東北人都是活雷鋒》(2001年),它的演唱者雪村的形象后來也被《熊出沒》系列借鑒。

      2006年,中國為扶持國產(chǎn)動畫發(fā)展,國家廣電總局禁止各電視臺播放外國動畫,但這并沒有造成國產(chǎn)動畫質(zhì)量的提升,而是開啟了“下沉市場”。分鐘數(shù)的增加并未帶來質(zhì)量提升,反而產(chǎn)生大量低端產(chǎn)品。典型如國產(chǎn)動畫片《喜羊羊與灰太狼》,因為一些電視臺假期連續(xù)12小時不停播放,成為一代人眼中“低質(zhì)國產(chǎn)”的代表。

      2013年開始,全球進入互聯(lián)網(wǎng)平臺壟斷時期,平臺需要流量,而相比于Flash動畫,傳統(tǒng)日漫的動畫品質(zhì)更高,于是被移到網(wǎng)上。這讓沒有趕上過《小神龍俱樂部》的1998~2003年輝煌期的新一代年輕人,可以繞過從2006年開始的禁令,看到質(zhì)量更高的動畫作品,也能與海外同步觀看新番。羊廷牧認為這也是最近二次元“翻紅”的一個誘因。

      “日式國風”最早起源于2010年的《秦時明月之諸子百家》等作品,其中人物形象也融合了港漫和臺灣布袋戲角色的畫風。

      “互聯(lián)網(wǎng)平臺同時采購老番和新番,也造就了新一代的動畫從業(yè)者。”羊廷牧說,“他們腦子里是日本動畫的畫面。而且隨著經(jīng)濟的發(fā)展,更多的人可以出國,去到日本參與產(chǎn)業(yè)鏈的前端,更加了解日漫番劇的做法。這樣,他們又逐漸對美式系統(tǒng)和Flash系統(tǒng)陌生了起來。” 這些新的從業(yè)者,剛好是看日漫長大的80后、90后,成為了現(xiàn)在動畫和3D游戲行業(yè)的主力。

      但這次日漫產(chǎn)業(yè)“兜了一圈的回歸”,只是技術流程和風格上的回歸,其產(chǎn)業(yè)核心已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)移。生于1988之后的人,越是年輕,下意識里越注重動畫或動畫電影,而不是漫畫,這樣的大眾認識,與日本發(fā)源于漫畫(出版產(chǎn)業(yè)),而后向影視游戲產(chǎn)業(yè)擴散的“二次元”傳統(tǒng)十分不同。

      漫畫(Comic):缺乏劇本能力導致發(fā)展遲滯

      日式漫畫在全球獨樹一幟,成為一種特殊的全球化產(chǎn)品,一個很大的原因是,它實際上是電影的“平替”。日式漫畫非常講究電影所看重的劇本、臺詞和分鏡,而非簡單的“小人書的變體”。

      小人書,或者早期作為“抵抗日漫侵蝕”產(chǎn)生的國漫作品,都是第三方視角,沒有POV(電影術語,Point of View主觀視角),讀者很難帶入自身。不光沒有POV,作者還會在短篇故事的結尾點評,賦予說教意味,讓讀者難以產(chǎn)生代入感。

      此外,老流還提到國漫長期以來存在的一個結構性問題——在畫工上內(nèi)卷。很多國漫的從業(yè)者出于認知的局限,并不會認真或者有能力處理分鏡,講一個好故事,而是拼命提升畫面的精細度。由于對分鏡的忽視,老流認為“這其實是插畫,不是漫畫。”

      他同時認為,中國的電影本來就是強項,匯集了最多的編劇人才。而漫畫從業(yè)者編劇功力先天不足。之所以現(xiàn)在出現(xiàn)很多網(wǎng)文漫改,互聯(lián)網(wǎng)平臺不鼓勵漫畫原創(chuàng),以及為什么動畫會超越漫畫,擁有龐大的群眾基礎,很重要的一點便是他們具有一個好的故事腳本。

      反觀日本漫畫,無論是在畫面、分鏡還是風格上,都發(fā)展得更為精細化。日漫畫家中還出現(xiàn)了將“三次元”文化和時尚潮流,甚至自己的專業(yè)融入畫面的情況,這也是當年很多國漫畫師,甚至是著名漫畫家,都難以做到的。例如學工業(yè)設計的鳥山明可以在鏡頭調(diào)度時讓畫面透視永不出錯,小道具設計干凈而且容易量產(chǎn);《火影忍者》雖然畫風顯得粗糙,但是美術科班出身的岸本齊史用魚眼鏡頭表現(xiàn)內(nèi)心掙扎,恰恰也是電影中經(jīng)常使用的方式……

      從人才培養(yǎng)來看,傳統(tǒng)的日漫產(chǎn)業(yè),將作者的劇本創(chuàng)作能力交由漫畫編輯來培養(yǎng)和磨合(后來也延伸至大學教育),導致很多“局外的設計人員”可以進入,為漫畫補充新鮮血液。但國內(nèi)由于結構性的認知差異,以及早期對產(chǎn)業(yè)本身的不了解,導致很多原本能為國漫增加深度和文化的愛好者,最終經(jīng)由日漫的啟蒙后,轉(zhuǎn)而去了其他的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)。

      這樣一來,國漫發(fā)展遲緩和滯后的問題,就像圖書與電影相比缺乏娛樂業(yè)層面的競爭力一樣,短時間內(nèi)無法解決。那么是否可以僅憑插畫的優(yōu)勢,與強劇本行業(yè)綁定,尋找商業(yè)的新風口呢?

      小說(Novel):玄幻網(wǎng)文作為內(nèi)容“發(fā)動機”

      輕小說作為“二次元”的體系之一,日本經(jīng)濟新聞社給出的定義是“用以動畫為基調(diào)的插圖和封面,面向年輕讀者群體的小說。” 

      誕生遠在日本TV動畫成熟以前,雙方各自有發(fā)展脈絡,盡管有互相影響,也誕生過一些改編作品,但基本屬于獨立發(fā)展。在2000年以前,輕小說改編TV動畫的商業(yè)模式成熟前,雙方的結合遠沒有很多人想象得緊密。

      1980年代之后,傳奇和幻想的輕小說逐漸登上舞臺。自從《秀逗魔導士》動畫化以后,輕小說動畫化成為了常用的傳播手法之一。輕小說與動畫、漫畫、游戲界緊密掛鉤,變成了“二次元”的一部分。

      而中國現(xiàn)在經(jīng)常成為漫改文本的玄幻小說,與日式輕小說的起源時間差并不像日漫與國漫那樣大。早在1988年香港聚賢館出版黃易的《鑰魔》中,玄幻小說一詞首次亮相,并有了明確的定義——“一個集玄學、科學和文學于一身的嶄新品種宣告誕生了,這個小說品種我們稱之為玄幻小說。”序言中寫道。

      在早期,玄幻小說與國內(nèi)的輕小說同時發(fā)展。與日漫的底層邏輯相同,豐滿鮮活的人物塑造、對青少年角色內(nèi)心的深刻刻畫,是輕小說受到國內(nèi)90后喜愛的重要原因。然而當時在國內(nèi),輕小說的影響力微弱。

      圖片來源:《網(wǎng)文新觀察》第6期第7期合刊

      2010年,日本輕小說領域的巨頭角川集團登陸中國,在廣州成立合資公司天聞角川,一年以后,天聞角川與臺灣角川舉辦了第一屆角川華文輕小說大賽。然而,此時中國輕小說的傳播范圍依然有限,因為政策變化、雜志市場萎靡、資金鏈斷裂等原因而夭折。

      與此同時,日本經(jīng)濟上長期徘徊導致了文化競爭力的逐漸喪失,“日式潮流”逐漸從全球化變得“加拉帕戈斯化”同時,“工業(yè)化過于成熟”也導致了同類題材泛濫。例如2010年代經(jīng)常被提起的“異世界廁紙”,便是因為大量穿越類、異世界類輕小說泛濫,“買插畫送廁紙”,敗壞了日漫和輕小說的名聲。

      隨著90后、00后一代的長大,越來越多的網(wǎng)文主人公開始成為年輕人追捧的偶像,甚至形成了“粉絲生態(tài)”,比如為了紙片人開生日派對等社群活動。社群經(jīng)濟和大量的“漫改”,開啟了玄幻網(wǎng)文的“二次元化”之路。

      但由于時間距離較為新近,沒有“日系血脈”,且作畫風格多以3D寫實為主,很多“老二次元”并不承認玄幻網(wǎng)文屬于“二次元”范疇。

      B站上國創(chuàng)區(qū)頁面按熱度排列。一眼便可看到大量“刻板印象的低幼風”和3D玄幻風

      游戲(Game):吸納電影產(chǎn)業(yè)紅利,打入全球市場

      游戲,曾經(jīng)是與日漫、好萊塢動畫大電影產(chǎn)業(yè)平行,幾乎沒有交集的獨立產(chǎn)業(yè)。關于一些游戲“是不是二次元”的討論,也并不是從“是否屬于日本潮流/產(chǎn)業(yè)鏈”出發(fā),而是偏向于畫風是否“二次元”。

      從中國本土電腦游戲的發(fā)展歷程來看,玄幻風的出現(xiàn),甚至比大陸本身誕生原創(chuàng)游戲的時間(1994年的《神鷹突擊隊》)都要早——1991年臺灣大宇構思了一個新的游戲世界。但游戲的正式推出卻要晚至1997年,便是在影視劇行業(yè)也能影響至今的《仙劍奇?zhèn)b傳》,介于傳統(tǒng)武俠與后期興起的“真玄幻風”之間。

      不過當時大部分的游戲,還處于模仿和山寨風格中。21世紀后3D網(wǎng)游的興起,帶來的是代理商的繁榮。《魔獸世界》《地下城與勇士》《反恐精英》《Dota》等,都是那個時間引入的。這也導致了后來帶有劇情腳本,制作更偏動畫化的游戲,實際上是以它們的風格為基礎進行迭代演化的。其中沒有一款游戲“繼承了日本潮流文化”,也沒有一款采用的是勾線式的“日漫風格”。

      2017年的《雄兵連之雄芯篇》角色設計明顯受到了歐美3D游戲的影響。

      可以說,游戲是一個單獨的產(chǎn)業(yè),部分產(chǎn)品得到了傳統(tǒng)定義中的“二次元化”,部分產(chǎn)品并沒有。從這個角度來看,游戲的“二次元化”有主機時代和網(wǎng)絡時代兩次

      1980年代,日本電子產(chǎn)品流行于全球,任天堂、世嘉等日本公司的游戲“根正苗紅”,但當年并沒有人將它們定義為“二次元”。而在前兩年的“蒸汽波”“Y2K”復古中,它們被翻紅,于是與日漫產(chǎn)業(yè)疊加,被認為是同一個時尚批次中的產(chǎn)物,正式成為“二次元”中的一部分。

      另一次是蘋果手機的橫空出世改變了人們使用網(wǎng)絡的方式,全球的網(wǎng)絡發(fā)展被拉至同一起跑線。當時蘋果系統(tǒng)中各種UI設計的美學是“扁平化”(Flat Design),這導致了全球?qū)徝赖霓D(zhuǎn)向,也因此讓“二次元”被泛化指代所有扁平化的符號和形象。

      與網(wǎng)絡發(fā)展一樣,此時全球的游戲廠商也被拉至同一起跑線。至此,中國游戲產(chǎn)業(yè)也有了追趕乃至引領世界先進水平的機會。當時的游戲巨頭是騰訊和網(wǎng)易。騰訊最強的核心競爭優(yōu)勢是坐擁數(shù)以億計的QQ用戶。網(wǎng)易的突破2016年以日本傳統(tǒng)妖怪文化為背景的《陰陽師》,上線后不久日活躍用戶一度超過1000萬,游戲流水高達20億元。很多人將這款游戲整體納入“二次元”范疇的一大原因,便是主題足夠彰顯“日本文化”。

      但《陰陽師》的成功,源于它將好萊塢商業(yè)大片的制作思路移植到了游戲領域。以足夠資金實力為基礎,依靠精美畫面、動人音樂和大牌聲優(yōu)的包裝。即使游戲玩法稍顯老套,游戲依然能夠取得商業(yè)上的成功。

      2020年9月,米哈游旗下《原神》的登場改變了產(chǎn)業(yè)格局,成為第一款在世界范圍內(nèi)取得成功的中國游戲。在問世短短半年后,其總營收已經(jīng)超過10億美元。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),在《原神》推出兩年間,來自日本和美國市場的收入分別占游戲總收入的24%和18.2%,在收入構成的地域排名上分列第二和第三(收入占比最多的大陸市場占34.2%)。

      《原神》代表的中國游戲產(chǎn)業(yè)的成功,是主動學習、長期積累、大量投入、適時機遇共同作用、水到渠成的結果。從《原神》到《黑神話·悟空》,現(xiàn)在這種制作模式已經(jīng)可以量產(chǎn)——參考最流行的游戲品類的玩法,用一流的音樂、美術、世界觀和角色塑造加以包裝。也就是說,表面上這是國產(chǎn)游戲的“二次元化”,實際上,依然是電影產(chǎn)業(yè)衍生出的紅利。

      從中國“二次元”發(fā)展的底層邏輯看文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的危與機

      從中國“二次元本土化”的道路,以及ACGN各行業(yè)發(fā)展歷程中,可以看到起決定性因素的,是電影產(chǎn)業(yè)的技術和人才在不同“賽道”的分配。

      日本二次元的“強”,強于有大量熟悉電影分鏡和敘事的人分散在出版(含漫畫和輕小說)和影視(動畫和大電影)兩條賽道,游戲的劇本是漫畫和輕小說方面衍生的。

      而中國“本土化二次元的強項,在于動畫和游戲產(chǎn)業(yè)吸收了更多電影產(chǎn)業(yè)的人才和基礎,出版對二次元的支持則很弱。

      如果意識不到這一點,在面對現(xiàn)在因為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而興起的IP形象包裝這一“二次元”的嶄新賽道時,很容易重蹈漫畫“卷畫面”的覆轍——僅從視覺形象入手進行“活化”的話,最多短平快地推出微信表情包,而在衍生的故事、人設、世界觀等角度投入不足,導致它只能是一個logo,衍生出更多樣的“谷子”(大部分以logo的形態(tài)局限于徽章、書簽、海報、環(huán)保袋中),產(chǎn)業(yè)鏈過短,缺乏深度挖掘和積累。

      如果意識到這點,一種嘗試是為漫畫出版產(chǎn)業(yè)引入更多的劇本創(chuàng)作者的資源,讓它擺脫玄幻網(wǎng)文的附屬地位。另一種嘗試是借助動畫和游戲的長項進一步深入創(chuàng)新,形成自己對二次元,以及對潮流文化的新定義,將這種新流行文化作為像當年“日式二次元”一樣的,特殊的全球化產(chǎn)品,匯入“人類命運共同體”建設的洪流中。

        責任編輯:吳英燕
        校對:姚易琪
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