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      獨家對話 | 創夢天地聯合創始人關嵩:跟400萬用戶一起“跑酷”

      2024-01-04 12:07
      來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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      玩家社區是一片有待開采的富礦

      作者 | 文杰

      封面來源 | 地鐵跑酷官方微博

      “當一個玩家忍不住罵你,往往是因為他真的愛你。”

      重視玩家社區的游戲廠商大都對這句話深有體會。

      游戲《花千骨》的制作人焦俊曾在一個周日早上6點,被幾十條招聘App的推送訊息喚醒。這些消息并非來自求職者,而是一個憤怒的玩家。當時游戲的設計有一些瑕疵,廠商又尚未建立自己的社區陣地,這位不吐不快的玩家只能通過招聘網站找到制作人。

      在承受連續30多條“高強度輸出”后,焦俊非但沒有生氣,反而覺得屏幕對面的玩家異常可愛,并向其拋出了橄欖枝。后來,這位玩家成了游戲團隊的一份子,幫助制作組維護社區,并在社區產品Fanbook上搭建了自己的玩家陣地,基于新的社區功能來做更為高效的長線化運營。

      類似的故事在Fanbook社區中并不少見。

      在創夢天地聯合創始人關嵩看來,玩家的力量是一片有待開采的富礦,社區可以將這部分潛力轉化成助推游戲做得更好的能量。

      隨著游戲行業進入存量博弈時代,買量貴、獲客難、長線運營不易等一系列問題凸顯,玩家社區的價值正在被更多人看見,這也是創夢天地決定由創始人親自帶隊,投入百人團隊做Fanbook這樣一款社區產品的動力來源。

      Fanbook的出現,最初是為了解決公司內部的需求。

      成立14年,創夢天地不僅代理了《地鐵跑酷》《夢幻花園》《夢幻家園》等用戶基數龐大的長青游戲,還通過《榮耀全明星》《卡拉彼丘》等產品布局自研賽道。這意味著,創夢天地本身就有數量龐大且多樣的用戶。

      在創立Fanbook之前,創夢天地也曾嘗試使用QQ群、微信群、貼吧、微博等來管理游戲社群,但這也使得玩家分散在各個平臺,無法形成清晰的用戶畫像,也很難根據不同的數據標簽,開展精細化的運營活動并評估效果。

      為解決上述痛點,創夢天地在2019年孵化了社區運營工具Fanbook。

      在公司內部,Fanbook和傳統的社區運營工具分別被比作戰場上的弩和弓:弓對使用者的要求很高,需要士兵經過訓練;弩上手的門檻很低,卻能發揮出更大的威力。作為一個專門的社群運營工具,Fanbook最重要的就是要好用。

      騰訊、網易、米哈游等頭部公司都建立了自己的用戶社區,但更多中小廠商并不具備相應的技術和人力資源。創夢天地決定將Fanbook向外部廠商開放,幫助他們搭建自己的用戶陣地。

      Fanbook 應用主頁 圖源:創夢天地

      據關嵩透露,2023年Fanbook的注冊用戶增長超過了1000萬,從7月至12月,新增社區數量超過了2.5萬個,相比上半年增長超過10倍。

      目前,Fanbook具備了幫助游戲項目組實現大規模用戶社區運營的能力,僅《地鐵跑酷》社區的人數就已經超過了400萬。

      在社區助力下,創夢天地旗下多款老游戲煥發出了新的活力。其中,《地鐵跑酷》一度沖上了iOS免費榜榜首,并連續霸榜33天。

      在自研游戲方面,Fanbook社區也起到重要的推動作用。關嵩告訴雪豹財經社,去年8月上線的《卡拉彼丘》就是用戶共研的產物,部分核心玩家深度參與了游戲開發的早期階段,甚至在公司內部對游戲的創新玩法缺乏把握時,給予了制作組信心和高層決策的動力。

      “幾十人、一百人的團隊,智慧終歸是有限的,要用好玩家們的智慧。”

      近日,關嵩在廣州接受了雪豹財經社的獨家訪談,以下為對話實錄(節選,經編輯):

      雪豹財經社:怎么會想到做Fanbook這樣一款社區運營工具?

      關嵩:初衷其實很樸素,就是為了解決我們自己的問題。創夢天地做了這么多年游戲,積累了大量用戶,也需要以一定的方式維系跟玩家之間的連接跟互動。

      過往,公司內部不同的工作室會用不同的工具來與玩家溝通,導致玩家分散在不同的地方。面對海量用戶的管理和經營,陣地一旦分散,社區運營工作的難度會極大地增加。而且,基于原有的工具和陣地,工作室對玩家畫像的了解有限,很難為不同玩家提供分層分級的服務。

      另外,由于缺乏有效溝通,玩家社區的輿論可能會朝著不可控的方向發展。我們發行的《泰拉瑞亞》就曾遭遇過口碑雪崩,這是一個很痛的教訓。在過去陣地分散的情況下,雪崩開始時很難及時了解輿情風向,而雪球一旦滾起來,基本就控制不住了。

      基于這些痛點,我們決定建立自己的玩家陣地。

      創夢天地聯合創始人兼CTO關嵩 圖源:創夢天地

      雪豹財經社:什么時候決定把Fanbook向其他廠商開放的?

      關嵩:我們把內部的工作室當作零號客戶,用自己的游戲不斷試錯、打磨、摸索。我們發現這些痛點不單單我們有,行業里很多廠商都是一樣的。很多大廠都有自己的用戶社區陣地,比如網易大神、王者營地、米游社等。類似的社區運營陣地也不只存在于游戲行業,在其他行業也會有,比如小米社區和華為的花粉社區。

      大家都想要有一個社區,但大多數廠商不太可能像騰訊、網易那樣,投入一個專門的團隊自己搭建社區,我們也是順應了這樣的訴求。

      雪豹財經社:網易和騰訊都有自己的用戶社區,還會對Fanbook這樣的社區產品有需求嗎?

      關嵩:基于Fanbook本身的定位,我們主要面向中小廠商。我們對自己的定位是做游戲廠商和玩家的連接器,幫助游戲搭建用戶陣地。不過,我們跟騰訊、網易也做過交流,他們在這方面也有蠻強的訴求。對于大廠,我們更多的是一種補位。大廠的運營人員數量也有限,只能維護好少數頭部的創作者。他們也需要像Fanbook這樣的工具,幫忙做一些中長尾創作者的經營。

      雪豹財經社:游戲質量本身很重要,對一些潛力相對較弱的產品和廠商,社區能怎樣幫到他們?

      關嵩:有些廠商可能對自己產品的信心不太足,我強烈建議他們在研發初期就搭建社區,接觸一批核心用戶,聆聽他們的意見。以我們自己研發的《卡拉比丘》為例。《卡拉比丘》最初就是在展會上擺了個攤,獲取了第一批用戶。過去兩三年,項目組在角色、玩法、槍械甚至一些技能設計的早期,都會跟核心玩家進行溝通交流,然后才進入開發階段。

      幾十人、一百人的團隊,智慧終歸是有限的,要用好玩家的智慧。讓核心玩家真正地參與到制作過程中。這樣,他們對游戲會有發自內心的認同感,游戲上線后也會自愿用自己的圈子影響力,幫游戲做推廣。

      雪豹財經社:Fanbook目前的用戶規模是多少?對未來的用戶增長抱有怎樣的預期?

      關嵩:我們沒有在玩家數和C端用戶數上定一個具體目標。現階段更多地還是在尋找有痛點、有意愿做好社區的廠商。

      玩家不是沖著Fanbook來的,他來這里是因為可以連接到游戲廠商。我們現階段要做的,是跟這些B端的游戲廠商一起,創造符合玩家需求的場景。把B端服務好,C端是不會缺的。

      雪豹財經社:商業化是社群產品的一大難題。你們對Fanbook的商業模式有什么規劃?

      關嵩:目前我們在Fanbook上投入了百人團隊,即使不服務外部,內部也有很強的訴求,一定要把這個事情扎根做下去。

      商業化方面,我們是一個幫助游戲廠商連接玩家的工具,所以現在很多嘗試是幫助廠商去做商業化,比如游戲道具、游戲周邊的售賣等。今年上半年,Fanbook社區內的交易額已經過億了。

      我們在最新版本里給游戲廠商提供了道具分銷的能力,讓一些頭部玩家、KOL來做分銷。在這個過程中,游戲廠商有賺頭,社區也能分享到收益。

      雪豹財經社:創夢天地旗下的《地鐵跑酷》已經十年了,還能沖上iOS免費榜榜首。老游戲重新增長,你們有什么訣竅?

      關嵩:第一,我們在談代理合作時會將游戲的源代碼一并拿下,并在長線運營過程中進行深度改造和迭代。這讓我們能夠在游戲里加入很多適應中國玩家口味的內容,其中一些內容甚至還會反向輸出到海外。

      第二,最近幾年,我們不斷嘗試一些深度的IP聯動,比如《奧特曼》《名偵探柯南》等。這兩個點主要是跟游戲內容相關。

      第三就是社區。基于前面兩點,這款游戲會不斷地有新話題產生,我們會在社區里鼓勵玩家創作內容,并在短視頻平臺、社交網絡上傳播。

      至于如何用好社區的力量,其中還有一些更細節的問題。比如如何基于用戶數據分層分級管理,鼓勵熱心玩家參與管理社區。《地鐵跑酷》社區有400多萬人,全讓我們自己去管也很難。讓一些頭部玩家參與社區經營,他們愿意付出,同時也能得到廠商認可,收獲榮譽感。

      雪豹財經社:近兩年許多涉足自研游戲的平臺公司經歷了挫折。創夢天地很多年前就開始布局自研,過程中有哪些經驗和教訓?

      關嵩:我們也有停掉一些自研的項目,事后來看,這些停掉的項目大多沒有在早期跟玩家見面。制作團隊悶頭研發,直到測試才發現數據差強人意,這時可能已經為時已晚。

      其實產品是可以打磨出來的,很難在開發第一天就知道一年后產品長什么樣。傳統的瀑布式軟件開發在自研游戲上是不現實的,還是需要一步一步地持續調優,多聆聽玩家聲音,做版本測試,看數據。所以最大的經驗教訓就是,自研游戲應該盡早跟用戶見面,他們能幫你很多。

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