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      AI社會學(xué)|所以,我們到底是為什么會對手機上癮?

      沈虹
      2021-01-18 18:08
      來源:澎湃新聞
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      七年前的谷歌,一個名叫崔斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的產(chǎn)品經(jīng)理在公司內(nèi)部平臺上分享了一則長達141頁的PPT。這個PPT不僅長得令人發(fā)指,而且有個拗口的名字:“一項減少干擾、尊重用戶注意力的倡議”(A Call to Minimize Distraction & Respect Users’ Attention)。彼時谷歌不僅處于全球優(yōu)質(zhì)雇主榜首,更是自由派世界秩序的守護之神,“不作惡”(Don’t be evil)的口號響徹云霄,各大名校畢業(yè)生皆以能在此謀生為榮。

      圖片來源:Tristan Harris,A Call to Minimize Distraction & Respect Users’ Attention,2013,Google。

      哈里斯的PPT寫得實在太長,時機也稍顯超前,當(dāng)時谷歌除了給了他一個“設(shè)計倫理學(xué)家” (Design Ethicist)的頭銜外,并沒有進一步的動作。歷史的進程要快進到2018年,在谷歌I/O全球開發(fā)者大會上,谷歌高管才會宣布旗下的安卓系統(tǒng)將全面采用這141張PPT的中心內(nèi)容,搭載一個系統(tǒng)層面的新功能——“數(shù)字健康” (digital wellbeing),來幫助智能手機的用戶們重新集中注意力。具體來說,就是在所有安卓手機上,安裝一個名為“數(shù)字健康” 的自我監(jiān)控程序,它會告訴你你在手機上花費了多少時間,在每一個應(yīng)用程序上又花費了多少時間,并鼓勵你為某些程序限時。蘋果緊隨其后,在最新的iOS系統(tǒng)上搭載了類似的時間管理功能。

      在那年的谷歌全球開發(fā)者大會上,傲視全球手機操作系統(tǒng)半壁江山的安卓副總裁薩米爾·薩瑪特(Sameer Samat)說,當(dāng)他妻子禁止他在度假的七天里使用智能手機時,他心癢難熬,出現(xiàn)了典型戒斷癥狀。薩瑪特忍不住問自己:“一個沒有智能手機的人仍然是人嗎?或者只是一堆為其電子假肢發(fā)癢的原子集合?”(Is a person without a phone even a person, or just a collection of atoms itching for its electronic limb? )。

      那一年,智能手機早已在全球以摧枯拉朽之勢入侵人類的日常生活。當(dāng)年美國的數(shù)據(jù)顯示:83%的“千禧一代”每天和手機一起入睡,90%的人早上醒來第一件事是看手機,三個人里有一個會把手機帶入廁所,平均每個人每天查看手機150次。每次你打開手機,也許只是想查看一下最新的郵件,可不知不覺半個小時就過去了。類似的打斷可能每天要發(fā)生上百次。人類的注意力岌岌可危。

      與此同時,智能手機對于人類——尤其是青少年——心理健康的負面影響也逐漸浮出水面。加州圣地亞哥州立大學(xué)的心理學(xué)家簡·特文奇(Jean Twenge)在一系列研究里指出,由于智能手機的普及,青少年出現(xiàn)了典型的上癮癥狀——他們更不愿意和朋友出去玩,更不愿意約會,也更不愿意工作。與在社交媒體上花費時間較少的學(xué)生相比,每周在這上面耗時超過10個小時的八年級學(xué)生聲稱自己不快樂的比例高出56%。經(jīng)常使用社交媒體的八年級學(xué)生患抑郁癥的風(fēng)險增加27%。每天在電子設(shè)備上花費的時間超過3個小時的青少年,具備自殺風(fēng)險因素的可能性增加35%。女孩,尤其是遭受過沉重打擊的女孩,出現(xiàn)抑郁癥狀的幾率增加50%。

      那么,人類到底為何會對手機上癮?

      哈里斯,和硅谷許多風(fēng)頭無二的用戶體驗設(shè)計師一樣,出師于斯坦福鼎鼎大名的說服式科技實驗室(Persuasive Technology Lab)。實驗室成立于1998年,從中走出不少日后的互聯(lián)網(wǎng)大佬,包括著名的Instagram的創(chuàng)始人。說服式科技實驗室的開山祖師福格(B.J. Fogg),是一名專業(yè)的心理學(xué)家,也是著名的福格行為模型(Fogg Behavior Model)的發(fā)明者。

      福格模型本身非常簡單,包含三個基本元素:(1)動機(Motivation),指的是人類向往愉悅體驗,渴望被社會接納,害怕孤獨挫敗等心理訴求;(2)能力(Ability),指的是產(chǎn)品的使用門檻要低,要讓用戶無障礙使用;和(3)觸發(fā)點(Trigger),指的是讓用戶更多、更頻繁、更長時間地使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的方法。福格認為,從心理學(xué)的角度來說,任何一個行為的發(fā)生,都需要滿足以上三大基本元素:人們需要有產(chǎn)生行為的動機、要有實行行為的能力,以及正好有一個合適的觸發(fā)點。

      福格模型被廣泛應(yīng)用于如今各大互聯(lián)網(wǎng)和手機產(chǎn)品設(shè)計,堪稱當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)大廠用戶體驗部門的“葵花寶典”。對“觸發(fā)點”的不懈追求,也日漸成為用戶體驗設(shè)計師們一生的功課。微信/臉書里讓你魂牽夢縈的小紅點、小紅書/抖音里無限下拉的菜單,游戲里玩到了某些關(guān)卡才有的寶物,這些設(shè)計無一不是在增加你在平臺停留的時間。

      當(dāng)然,更重要的一個技巧,是同期任教于斯坦福的尼爾·埃亞勒(Nir Eyal)提出的“多變性獎勵”(variable rewards)。在2014年一本名為《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》(Hooked: How to build habit-forming products)的暢銷書里,埃亞勒說到, 要想讓一個人對某樣?xùn)|西上癮,不能在每一次發(fā)生行為時都給予獎勵,而是要通過不定期、不定量、不可預(yù)測地給予獎勵來使用戶上癮。技術(shù)設(shè)計者需要把用戶的某種行為和多變性獎勵聯(lián)系起來。獎勵越多變,人們就越容易上癮。

      如我們之前討論過的那樣,紐約大學(xué)的傳播學(xué)者娜塔莎·斯卡爾(Natasha Schüll)通過對拉斯維加斯老虎機的研究,發(fā)現(xiàn)了相似的模式。在題為《設(shè)計成癮》的書中,斯卡爾系統(tǒng)分析了美國賭場行業(yè)是如何通過優(yōu)化建筑設(shè)計、人體工學(xué)、用戶體驗,來使顧客進入上癮狀態(tài)的。她發(fā)現(xiàn),如果要想使人們更容易上癮,老虎機的設(shè)計者只需要把用戶的某種行為(如拉動杠桿)和多變性獎勵聯(lián)系起來——每次拉動杠桿,要么能立即得到一大筆獎金,要么就什么也沒有。斯卡爾發(fā)現(xiàn),和其它類型的賭博相比,人們對老虎機上癮的速度要快3、4倍。在美國,老虎機賺的錢比棒球、電影、主題公園所賺得錢的總和還要多。

      現(xiàn)代智能手機的設(shè)計,等于是把老虎機裝進了所有人的口袋。當(dāng)我們點擊手機上通常是紅色的“通知” 按鈕,看看里面有什么內(nèi)容時,我們在玩老虎機;當(dāng)我們在刷抖音、快手、那些無限滾動和自動播放的應(yīng)用程序時,我們在玩老虎機;當(dāng)我們在刷微信的朋友圈,臉書的信息流,微博的最新消息時,我們也在玩老虎機。比如,抖音的個性化推薦算法讓你每次滑到的下一個視頻都沒有辦法預(yù)測——既不是按時間順序排列,也不是按信息重要性排列——而充滿無限可能性。而這些不可預(yù)測、充滿魔力的“下一個” 和 “下一次”們正是老虎機的核心設(shè)計。

      福格在1998年創(chuàng)立實驗室的時候,曾經(jīng)說,他相信技術(shù)的進步可以在30年里維護世界和平。事與愿違,他的心理模型和交互技巧在之后的二十年里創(chuàng)造了互聯(lián)網(wǎng)的大批上癮用戶,僅此而已。

      哈里斯在2016年離開谷歌,創(chuàng)立了公益組織Center of Humane Technology,開始推動“美好時間”(Time Well Spent)的項目。他提出了以下三點來改進目前的狀況:

      第一步是有所自覺。要意識到這不是你個人控制力強弱的問題,而是科技產(chǎn)品的設(shè)計導(dǎo)致的上癮。以一己之力反抗互聯(lián)網(wǎng)巨頭上萬名專職心理學(xué)家和數(shù)據(jù)科學(xué)家的聰明才智是徒勞的。科技企業(yè)們,作為最大的獲益者,應(yīng)該對上癮經(jīng)濟承擔(dān)主要的責(zé)任。

      第二步是改變設(shè)計。比如,當(dāng)你在早上醒來時,你會打開微信,微博,抖音,小紅書,每個應(yīng)用程序在同時爭得你的注意,打斷你早晨的工作節(jié)奏。想象一下,是否可以通過不同的設(shè)計,在手機上設(shè)置分區(qū)線,將早晨和晚上的應(yīng)用程序分開。

      但是,這些都是遠遠不夠的。第三步 ——改變商業(yè)模式 ——才是根本。在2017 年的一則TED演講里,哈里斯警示道:“一般我們談到科技,覺得它像是一個湛藍的天空一樣,有著無限發(fā)展的可能;但我要告訴你,科技的演進不是隨機的,是朝著一個特定的方向,因為科技公司正在競相爭奪我們的注意力”。

      現(xiàn)代科技公司很大一部分的收入是廣告,同時也就是對用戶注意力的爭取。相應(yīng)地,他們的設(shè)計法則和首要KPI是使用戶盡可能長時間地停留在平臺上,這直接導(dǎo)致了上癮設(shè)計的產(chǎn)生。如果可以從根本上改變商業(yè)模式,使科技企業(yè)對于廣告收入——也就是用戶注意力——的依賴減少,他們才更有可能從根本上改變產(chǎn)品設(shè)計。

      2019年,哈里斯來到美國參議院的說服式科技聽證會。議員問他:“你認為公司們需要擔(dān)負起科技設(shè)計的社會責(zé)任嗎?” 哈里斯說,是的。科技公司們常常認為他們的影響是正面的。但是今日的世界已經(jīng)對科技平臺的負面影響達成共識——尤其是他們的商業(yè)模式,那些通過大規(guī)模對用戶行為進行干預(yù)而榨取注意力和數(shù)據(jù)的商業(yè)模式,必須改變

      同年,寫出了暢銷書《上癮》,提出了“多變性獎勵” 的埃亞勒再次站上潮頭,出版了《專注:如何控制你的注意力和選擇你的生活》(Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life)。

      也是這一年,統(tǒng)計出爐:史上首次,美國成年人使用移動設(shè)備上網(wǎng)的時間超過了看電視,其中手機的使用時間比上年平均增加了9分鐘。谷歌和蘋果的“時間管理”功能效用寥寥。 

      【參考文獻】:

      [1] Arielle Pardes, Google and the Rise of 'Digital Well-Being,’ Wired, 2018.

      [2] Jean M. Twenge, Have Smartphones Destroyed a Generation? The Atlantic, 2017.

      [3] Brian J. Fogg, "A behavior model for persuasive design." In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology, pp. 1-7. 2009.

      [4] Nir Eyal, Hooked: How to build habit-forming products. Penguin, 2014.

      [5] Natasha Dow Schüll,  Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press, 2014.

      [6] Tristan Harris, How a handful of tech companies control billions of minds every day, TED talk, 2017.

      [7] U.S. Senate Committee on Commerce, Science & Transportation, Optimizing for Engagement: Understanding the Use of Persuasive Technology on Internet Platforms, 2019.

      [8] Amy He, Average US Time Spent with Mobile in 2019 Has Increased, https://www.emarketer.com/content/average-us-time-spent-with-mobile-in-2019-has-increased

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      作者沈虹,畢業(yè)于美國伊利諾伊大學(xué)香檳分校傳播學(xué)系,現(xiàn)任職于美國卡內(nèi)基梅隆大學(xué)。她用社會學(xué)的方法研究新興科技。

        責(zé)任編輯:單雪菱
        校對:徐亦嘉
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